Прохождение Коллегии Винтерхолда в The Elder Scrolls V: Skyrim

Прохождение Коллегии Винтерхолда в The Elder Scrolls V: Skyrim на RPGNuke

Полное прохождение всех заданий линейки квестов Коллегии Винтерхолда в в The Elder Scrolls V: Skyrim.

Первые уроки

  • Использовать указанное заклинание
  • Явиться к Мирабелле Эрвин
  • Осмотреть Коллегию Винтерхолда
  • Выслушать Толфдира
Вопреки пафосным утверждениям о целях Коллегии, новому ученику не рады. Для недопущения нежелательных элементов в святая святых, Фаральда денно и нощно мерзнет в карауле. Настроение у тетки соответствующее, так что навык красноречия вряд ли вам поможет, несмотря на существование подобной опции.

Альтмерка попросит Довакина продемонстрировать начала владения каким-либо из направлений магии, в зависимости от выбранного ответа (вызов огненного атронаха, огненная стрела, магический свет или страх).

Подсказка: Если нужного заклинания в вашем арсенале нет, его легко можно приобрести у экзаменатора, всего лишь за тридцать монет.

Заклинание нужно направить на круглую платформу позади Феральды, либо пойти на принцип и активировать квест «Древнее Знание» из главной сюжетной линии. Тогда вам хватит и простого Крика.

Приняв экзамен, свидетельством чего станет вспыхнувшая платформа, будущая коллега проводит вас к Мирабелле Эрвин. Она исполняет роль местного завхоза и экскурсовода. Эта чародейка проведет обзорную экскурсию, а также выдаст Довакину капюшон и робу новичка. Носить их не обязательно, да и статы не впечатляют. Зато они неплохо помогут вписаться в атмосферу Коллегии.

Оглядев выделенную нам комнату — по местной традиции, без дверей — и пообещав вести себя хорошо, спешим за Мирабеллой на первый урок. Его проведет некто Толфрид в Зале Стихий. Идите туда и постарайтесь не заснуть — проблема поколений на примере учителя и учеников явится нам во всей красе. Брелина Морион, Дж’зарга и Онмунд вовсе не настроены безропотно внимать чужой мудрости, и жаждут практического применения своих навыков. Неважно, чью сторону вы примете, герою все равно отведут роль практического пособия.

Пожилой чародей попросит вас выступить мишенью, и предложит принять на магический щит его заклинание. Вставайте на отмеченное место, и следуйте инструкциям старичка.

Подсказка: оправдывая высокое звание учителя, Толфрид обучит вас нужному заклинанию совершенно бесплатно, если ваш персонажа все еще его не знает.

На этом урок окончен, а наш осторожный учитель спешит обрадовать — следующий будет проведен в древних нордских руинах — Саартале. Не ближний свет, и добираться туда предстоит пешком — Коллегия заботится и о физическом развитии нашего героя.

В глубинах Саартала

  • Встретиться с Толфридом около Саартала
  • Следовать за Толфридом
  • Найти Арнела Гейна
  • Найти магические артефакты (4 штуки)
  • Использовать Амулет Саартала, чтобы выбраться из ловушки
  • Следовать за Толфридом
  • Рассказать Толфриду о видении.
  • Следовать за Толфридом
  • Найти опасность в недрах Саартала
  • Поговорить с архимагом.
В зависимости от вашего уровня, на пешем пути в Саартал игра может предложить вам самых разнообразных противников, начиная от волков и заканчивая снежными троллями, либо полное их отсутствие — как повезет. Традиционно, перед походом в древние руины советуем освободить побольше места в мешке, не в ущерб аптечке, разумеется.

Саартал… руины, снег, ни намека на трофеи — все унесли еще до вас, в четвертом веке…

Отбросив меланхолию, вставайте на отмеченное маркером место, а то ждать учителя и остальных Довакин сможет до явления BSoD`а. А вот и он, явно воспользовался быстрым путешествием! Следуйте за пожилым чародеем и просвещайтесь, все равно в коридорах вокруг нет ничего интересного.

Проведя быстрый ликбез, Толфрид вскоре порадует вас вечностью некоторых традиций, не меняющихся от мира к миру. Ваш второй урок — самая настоящая поездка «на картошку», и какая разница, что копать придется артефакты?

Картошка, к слову, в руинах тоже есть…

Квестовый маркер приведет к ученому-магу, Арнелу Гейну, занятому составлением каталогов найденных артефактов. Он вас и пошлет… искать дальше.

Обнаружить пропущенные учеными артефакты (три кольца и древний амулет) до неприличия просто — над каждым из них висит маркер раз в пять-десять больше самого предмета. Кстати, можно не отвлекаться на кольца и Гейна, а сразу идти за амулетом — именно он служит пропуском на следующий этап квеста.

Итак, амулет у вас в руках, а вокруг — ловушка. О, сколь открытий чудных… Касаемо конкретно этого — вам поможет Толфрид. Внимательно слушайте умудренного годами человека, и следуйте инструкциям: примерить амулет и скастовать заклинание школы разрушения на стену. Не перепутайте стены, нужна та самая, на которой висело ваше новое украшение.

Стоящий неподалеку Толфрид заинтересуется образовавшимся проходом и войдет внутрь, а маркер погонит Довакина следом. В конце коридора состоится необычная встреча. Или встреча с необычным, вернее, с псиждиком по имени Нериен. Он поведает, что герой запустил цепь событий, которую невозможно остановить. Но, естественно, герою предстоит предотвратить катастрофу под зорким надзором ордена. После своего мутного предсказания, Нириен исчезнет, а Толфрид захочет узнать, что случилось, так как сам он ничего не видел, но явственно ощущал. Разумеется, после описания случившегося, исследовательский пыл дедули разгорится еще больше.

Будьте готовы — по завершению диалога вас атакуют два драуга. Умный и осторожный Толдриф останется в следующем помещении, а вас ждет стандартная зачистка густонаселенного подземелья. Решение к первой головоломки, по традиции, записано на стене рядом: начиная с самых дальних колонн, слева направо — орел-рыба, змея-орел, рыба-орел.

Дергайте за рычаг и двигайтесь дальше. Осторожней, в следующем помещении довольно опасный противник, своеобразный мини-босс.

Подсказка: Синеватые рисунки на полу — это магические ловушки. Обезвредить не получится, обойти с трудом. Лучший выход — использовать Крик Стремительный Рывок.

Вторая головоломка отличается от первой лишь меньшим количеством колонн, разгадка все так же заботливо повешена рядом: последние колонны от ворот, слева направо: змея-рыба, рыба-орел.
За воротами вас догонит учитель, побоявшись, что шустрый ученик захапает себе неведомые сокровища. Как чуял — в следующей комнате как раз оно и есть.

К сожалению, не одно — рядом бегает именной драугр, Йурик Голдурсон. Не тратьте на него магию и силы, он все равно неубиваемый. Дождитесь, пока Толфрид не кастанет заклинание на сферу и после этого шатайте Йурика. Удобней всего швыряться в драуга магией, бегая по лестнице. Нежить не отличается скоростью, так что тактика выигрышная. На теле Йурика найдете часть амулета Галдура (магия 30) и грамоту о наложении печати. После прочтения грамоты активируется квест «Запретная легенда», если он не был взят вами раньше.

После смерти нежити исчезнет защитное поле, дав доступ любопытным ученым к ядерной боеголовке. Поколупав пальчиком бок артефакта, Толфрид, наконец, позаботится послать весточку начальству. Догадайтесь, кто будет курьером?

Не забудьте взять со стола в центре комнаты посох Йурика (25 единиц урона, отнимает вдвое больше единиц магии). Выход за сферой, чуть дальше по коридору — Стена Слов, на который Довакин изучит первую часть Крика Ледяной Формы — Лед.

Рассказав архимагу Совасу Арену о находке в руинах, получите награду (еще один магический посох) и следующий квест — «Библиотечные книги».

Библиотечные книги

  • Поговорить с Урагом гро-Шубом
  • Найти украденные книги (3 штуки)
  • (Необязательно) спасти Орторна
  • Вернуть книги в Коллегию
Порадовавшись весточке от нашего учителя, архимаг ласково посоветует заглянуть в библиотеку и проникнуться мудростью веков.

Храм знаний, он же библиотека, находится в Арканиуме, а помощь в сим нелегком деле нам окажет Ураг гро-Шуб, орк и местный библиотекарь. Проблемы?

На просьбу о помощи ворчун ответит отказом, и даже не из вредности характера — ему просто нечем нам помочь. А если точнее, уже нечем. Незадолго до открытия в Саартале некий наивный и раздолбаистый юнец спер нужные нам книги для шайки магов-отступников, что засели в крепости Феллгроу. Она находится достаточно далеко, так что ваша удача, если поблизости будут исследованные локации. Если нет, приготовьтесь к дооолгому путешествию.

Хорошей идеей будет запастись зельями и вещами, повышающими резист к стихиям — коробушка, то бишь крепость, полна пиромантов, криомантов и колдунов. Первая радостная встреча ждет вас уже у ворот — классическое ассорти из всех наличных магов, так что придется побегать.

Внутри крепости такой же фокус вряд ли получится провернуть — помимо тружеников посоха и файербола, там имеется некоторое количество ловушек, как механических, так и магических. Чуть дальше находится отделение концлагеря для кровосов. Замки на клетках уровня ученика, так что проще всего отпереть замки и выпустить кровососов на волю — они с радостью пообщаются со своими тюремщиками.

Ну, а если у Довакина руки растут не из того места, или же не нашлось отмычек, то парочка рычагов в другом конце комнаты откроют клетки. После тюрьмы… будет еще одна тюрьма, но с менее экзотичными заключенными. Кстати, в средней камере сидит Орторн. Да, это он тот самый простофиля, что купился на щедрые обещания нехороших личностей и упер раритеты. Судьба паренька в ваших руках, хотите, казните лютой смертью, есть желание — милуйте и эксплуатируйте.

Несмотря на обилие отвлекающих факторов, следуйте к цели — нам нужна комната Взывающей. Можно договориться по-хорошему, обменяв книги на Орторна, но ведь герои не ищут легких путей? Если вас заедает совесть, или мага вы уже убили, готовьтесь к бою. Тяжелому бою — дамочка профессионально пользуется магией разрушения, призывает атронахов и совершенно читерски телепортируется.

При сдаче квеста героя ждет приятный бонус — благодарный за возврат книг орк расщедрится на несколько учебников. Подтягивайте уровень, вставляйте зубы и заново наполняйте аптечку — впереди вас ждет новый подвиг во имя Знания.

Благими намерениями

  • Поговорить с Толфридом
  • Выслушать Толфрида
  • Следовать за Анкано
  • Поговорить с Куараниром
  • Найти Авгура Данлейнского
  • Вернуться к Савосу Арену
Пока мы карали вороватых и бывших коллег, шустрый Толфрид и Ко уже успели перетащить находку в Коллегию, любезно сунув её под нос шпиону Талмора. Порадовавшись инициативности местного населения, идем к Толфриду делиться найденной информацией.

Пожилой чародей посетует, что руны на сфере неизвестны. Это не альтмерские, ни даэдрические и уж тем более, не фалмерские письмена. Рассуждения ученого мужа самым возмутительным образом прервет талморский засланец Анкано. В своей обычной, пренебрежительной манере, эльф потребует разговора с Довакином.

Стенографическая запись разговора выглядит примерно так: «Иди за мной, сейчас же!».

Впрочем, идти все же стоит — с вами желает пообщаться не только наш желтушный и остроухий друг. В покоях архимага на вас вновь выйдет иностранная разведка орден псиджиков, и порадует новостями: конец мира все ближе!

Даже если ГГ откажется слушать, тот будет гнуть свою линию, зудеть про об опасности сферы под кодовым названием «Око Магнуса» и делиться инструкциями. Он порекомендует найти мага по имени Авгур Данлейнский, после чего раскланяется в лучших индийских традициях.

А у героя свои заботы — необходимо вытрясти нужную информацию или из Мирабеллы, или из Толфрида. Местонахождение нужного нам мага не то, чтобы засекречено, но вспоминать о нем явно не любят. Впрочем, для Довакина все равно сделают исключение.

А находится тот и правда в Коллегии, вернее, под Коллегией, в милом местечке под названием Мидден. Вход в подземелье есть в Зале Поддержки и в северной части внутреннего двора. Вопреки ожиданиям, внизу обретаются всего лишь парочка драугов и скелетов, да несколько паучков.

Авгур и в самом деле презабавный зверек, к нашему счастью — говорящий, хоть и нудный до невозможности. Прослушав несколько мутных и заумных реплик, герой наконец-то добьется от Авгура конкретных предложений. Чтобы посмотреть на око Магнуса и не ослепнуть, требуется одноименный посох.

Поспешите поделиться добытыми сведениями с Савосом, начальство не останется в долгу и тут же вручит вам медаль обруч мага (магия 50) и новый квест — «Открытие невидимого».

Открытие невидимого

  • Поговорить с Мирабеллой Эрвин
  • Найти развалины Мзулфта
  • Найти ученых из Синода
  • Добраться до Окулатории
  • Найти фокусирующий кристалл
  • Отдать фокусирующий кристалл Порату
  • Следовать за Поратом
  • Поместить кристалл в Окулаторию
  • Сфокусировать Окулаторию
  • Поговорить с Поратом
  • Явиться к Савосу Арену
За информацией о легендарном посохе Довакина вновь посылают к безотказной и вечной крайней Мирабелле, но знает она не так уж много — да, эта волшебная палочка существует, да, за ней охотится Синод.

Справка: Синод — это то, во что выродилась Гильдия Магов под мудрым и чутким руководством Защитника Сиродила.

Больших успехов имперские коллеги явно не достигли, потому как надеялись обнаружить искомое в местных кладовых. Не обнаружили, и в печали удалились в двемерские руины — там хлама полно, авось и Посох найдется.

Что ж, герою предстоит повторить их путь, что лежит в развалины Мзулфта. И снова рекомендуем вытрясти все лишнее из инвентаря, кроме зелий — нирнские гномы традиционно страдают гигантоманией, а приключенцы — клептоманией.

…Как свидетельствует разговорчивый полутруп, быстро лишившийся приставки «полу», синодские конкуренты все еще тут, и кажется даже что-то такое интересное нашли. А раз нашли — пусть делятся. Отдаем павшему коллеге последние почести путем изъятия необходимого ключа, и просто приглянувшегося шмота и бодро шагаем на свет квестового маркера.

Враги и ловушки на первых уровнях привычные для данного типа локаций, и сюрпризов не преподносят, так что процесс зачистки в детальном описании не нуждается. Зато чуть дальше ровные и прямые двемерские коридоры обрываются, и Довакину предстоит пройти короткий отрезок природной пещеры. Здесь стоит опасаться корусов и растяжки, активирующей каменный обвал. Для любителей горнодобывающих работ — в пещерах есть место выхода лунного камня, и заботливые разработчики даже не забыли положить неподалеку кирку.

К счастью противное место быстро кончается, и перед вами вновь безупречная геометрия жилищ исчезнувшей расы. Через несколько минут вы окажетесь в зале. Пройти его нужно по парапету сверху. Поршни активируются, когда вы окажетесь посередине. Подождите когда поршни вернуться в исходную позицию, и двигайтесь дальше. Спутник, скорее всего, будет сбит вниз.

Перед входом на следующий уровень подземелья — Паровые Машины — тонким намеком на толстые обстоятельства валяется труп фалмера. А где фалмеры, там и корусы. Занимаясь зачисткой подземных жителей, не пропустите вход на следующий уровень, вам туда.

А вот и собственно Мзулфт, а труды Довакина только начинаются. Дойдя до зала, поверните направо. На самом деле, нужно свернуть налево, вверх по лесенке и к воротам, но они закрыты на ключ, так что идите к открытым дверям (а те что закрыты имеют уровень замка мастер — для любителей орудовать отмычкой). Сундук с ключом находится в конце коридора и охраняется двемерским пауком. Не самый сильный противник, зато умеет шибать молниями и после смерти взрывается, так что будьте начеку.

За закрытыми воротами окажется выживший маг Синода, Порат Декимий. Он расскажет об Окулатории, провалившемся эксперименте и нападении фалмеров. Для продолжения исследований ему нужен фокусирующий кристалл. Возможно, она у вас даже есть. Если же вы не любите изображать пылесос, возвращайтесь к трупу фалмера — сумрачного стража, и присваивайте нужную вещицу.

По дороге к Окулатории можно послушать лекцию Декимия, а можно и пропустить мимо ушей, в любом случае, жужжать ученый будет недолго. Окулаторией зовется та же самая огромная сфера, что и в двемерском подземелье по квесту «Древнее знание» основной сюжетной линии, если вы там уже бывали.

Кристалл нужно поместить в место отмеченное маркером, а затем сфокусировать Окулаторию. Для начала, необходимо повернуть лучи так, чтобы они оказались на уровне линз. Поставьте Довакина под кристалл и используйте заклинание заморозки. Если такого заклятья в вашем арсенале не оказалось, то рядом с пультом управления, на столе, валяются несколько книг по чародейству и волшебству. Как только лучи встанут в нужную позицию, возвращайтесь к пульту управления и вращайте линзы до победного конца. То есть, фокусировки.

Вопреки надеждам разговорчивого ученого вместо звездного света на стене перед кристаллом появится карта. Не обращайте внимание на причитания и угрозы — в этом потоке сознания и кроется нужная нам информация — Посох Магнуса стоит искать в Лабиринтиане. Не бойтесь обещанной страшной мсти неблагодарного мага. Можете не обращать внимания — никуда он не вернется, и не поедет, так и будет торчать в Окулатории.

У выхода Довакина уже ждут — нам вновь приглючится псиджик, уже знакомый Нериен. Он потребует немедленно возвращаться в Коллегию, возвестит о приближении катастрофы и ободрит героя, ведь сюжетные рельсы, как всегда, не дадут персонажу свернуть с верного пути.

В Коллегии нас тоже ждет, только не глюк, а сюрприз. В общем-то, и не сюрприз, но коллежские маги дружно недоумевают — ну как же так? Ну кто мог подумать, что артефакт великой силы приглянется талморскому наблюдателю?

И даже сам архимаг печальным сусликом застыл у границы странного поля, которым жадный Анкано отгородился от всех, не желая делиться игрушкой. На фоне личной трагедии принесенные расторопным учеником радостные вести настроения ему не поднимают. Но это вовсе не значит, что у нас выходной, дело находится быстро: начальство требует помощи в снятии барьера — для этого вам сгодится любое заклинание школы Разрушения.

За время нашего отсутствия остроухий стал еще высокомернее — теперь он не просто игнорирует попытки Довакина обратить на себя внимания, но еще и обзавелся неуязвимостью! На этот раз терпение лопается у архимага, и последствия его срыва вам и предстоит ликвидировать в следующем квесте.

Ликвидация последствий

  • Найти архимага
  • Защитить Винтерхолд
  • Победить существ, заполонивших Винтерхолд (10 штук)
  • Явиться к Мирабелле Эрвин
Едва протерев глаза и вытреся звон из ушей, Довакин снова окажется всем нужен — на этот раз от него требуют найти несдержанное архимажество, едва не взорвавшее всех. Ответ «нет» не принимается традиционно, так что идем искать. Трудностей это не составит — наш верный квестовый маркер как всегда под рукой. А вот и Савос Арен, только уже слегка некондиционный, а вернее — откровенно дохлый.

Обнаружившийся неподалеку Толфрид потерей не особо огорчен, и быстренько нагружает свободную единицу заданием — сгонять в Винтерхолд, проверить, все ли там в порядке. На мосту Довакину встретятся Феральда с Арнелом, они побегут в город вместе с вами, так что избавлять Винтерхолд от магических аномалий, чем-то похожих на ледяных призраков, будет все же легче.

Аномалий в городе не меньше, чем в Коллегии, зато помощников — как раз таки дефицит, а потому не стоит сразу выбегать на открытое место, становясь удобной мишенью. Самая выигрышная тактика — аккуратно заманивать врагов на мост, где им нет места для маневра, а у героя — есть куда отступать.

Совет: Магия не слишком эффективна против «побочных эффектов», гораздо лучше вам поможет лом топор и обращение к чьей-то матери посредством Крика.

Разобравшись с призраками смахните трудовой пот и спешите обратно в Коллегию, к Мирабелле. У неё как раз образовалась еще одна просьба к вам. Или даже можно сказать, та же самая, которой озадачил героя уже покойный архимаг — найти Посох Магнуса.

Порадовавшись успехам Довакина в деле поиска информации, она вручит и посылки с того света: амулет Савоса и дверное кольцо Лабиринтиана. Игнорировать такие тонкие намеки не получится даже у ко всему привычного героя, так что разворачиваем карту и ищем нужные нам руины, куда нас зовет следующий квест.

Посох Магнуса

  • Войти в Лабиринтиан
  • Найти посох Магнуса
  • Вернуться к Толфриду
На первый взгляд Лабиринтиан тих и спокоен — не обманывайтесь, его каменные закоулки давно и прочно обжиты ледяными троллями. Разобравшись с врагами, или же прокравшись мимо них, понаблюдайте за привычными уже галлюцинациями. На это раз сам архимаг в молодости и его коллеги. Впрочем, это не обязательно — открывать ворота болтливые видения ничуть не мешают.

Почти у самого входа, после зала-прихожей героя ждет сюрприз. Скелеты и скелет. И если первые — обычные обитатели подземелий, то второй принадлежит дракону, но разбирается на косточки еще легче, чем его ожившие собратья снаружи.

Вариант для Довакинов, отличающихся хрупким телосложением и тонкой душевной организацией — заманивать скелеты в предыдущее помещение, дергать за рычаг (он опускает решетку на проход в зал) и разбираться с врагами порционно. Естественно, дракон в маленький проход не пролезет. После сбора лута, топайте дальше, на следующий уровень подземелья — Бездна.

Сразу за дверями некто попытается испугать вас громовым голосом, но лучше не обращайте внимания на плохого дядю, а займитесь драугром, пока в герое не прибавилось дырок.

Проход, затянутый льдом открывается легко и логично — заклинанием «Пламя». Если в вашем арсенале такого еще нет, загляните в нишу слева от двери — там вас дожидается соответствующий том заклинаний.

Дальнейшее продвижение будут осложнять высокоуровневые драуги, да изредка отвлекать голос, высокопарно вещающий что-то на непонятном языке. К слову, невидимый дядька скоро заговорит вполне понятно, попеняв герою, что он должен насиловать свою речь таким несуразным языком. Впрочем, игровая механика не дает ответить странному голосу, так что топайте дальше, за квестовым маркером.

Очередной уровень — Галереи — порадует нас все тем же традиционным набором врагов, под конец разнообразив бесконечных драугров троллем и матерью-дымком, так что снижать бдительность все же не стоит. Чуть дальше Довакина ждет дверь, закрытая заклинанием, по тому же принципу, что и раньше, только на этот раз дверь открывается ледяными чарами. Для магов-недоучек на столике рядом валяется том с нужным заклинанием и парочка свитков.

К этому моменту голос уже поймет свою ошибку, и перейдет к простым и скучным угрозам — хоть какое-то разнообразие, пока ваш персонаж пробивается к следующему уровню — Трибунам.

Сразу за входом драуги-призраки, милые собачки, столик с заклинанием Устойчивого Оберега… и подлый кристалл душ, бьющий морозом. Вероятно, вы такие уже встречали. Если нет, то слушайте подсказку.

Подсказка: Можно рывком подбежать к кристаллу в паузе между выстрелами и засунуть в мешок, как самый обычный камень душ,, а можно и сбить стрелой — упав, он сразу станет смирным и спокойным.

За дверью Довакина поджидает достаточно сильный враг — драугр-военачальник, не говорите, что не знали. Кстати, дальше будет еще веселее — настоящий винегрет из скелетов, драугров-призраков, и даже палач, что никогда не постесняется призвать ледяного атронаха себе на помощь.

Не стоит отчаиваться, главный босс уже близко. Звучное имя Морокеи, тот самый посох Магнуса в лапках и пара магов-призраков, что его сдерживает. К сожалению, поле является одновременно защитой, так что первым пунктом придется разбираться с несчастными магами.

Как и положено личу, Морокеи силен, нагл и не прочь подставить вместо себя призванных тварей. Лучшая тактика — бить издалека, причем молниями или зачарованным оружием, чтобы лишить его маны, а также надеяться, что ваши зелья не кончатся слишком быстро.

Кстати, вместе с посохом вам достанется очередная — или первая — маска драконьего жреца. Артефакт является частью коллекции, а собрать её поможет деревянная маска, которая валяется в западной части Лабиринтиана, в строении типа «каирн».

На выходе уставшего героя будут ждать враги отечества, вернее один враг — остроухий тип по имени Эстормо, подосланный коварным Анкано. После лича, противник из него, как дракон из грязекраба, так что надолго маг вас не задержит.

А в Коллегии тем временем дела все хуже и хуже, барьер разросся и поглотил все здание, так что квест придется сдавать сразу на мосту и Толфриду.

Око Магнуса

  • Проникнуть в Коллегию Винтерхолда при помощи посоха Магнуса
  • Добраться до Зала Стихий
  • Победить Анкано
  • Поговорить с Толфридом
  • Поговорить с Куараниром
Последний квест в линейке проходится не то, чтобы быстро, но без лишних заморочек, потому как тактика одна и простая до полного примитива — используйте посох на всем, что подвернется.

Барьер, Око, Анкано…

Последний, кстати, хоть и сыплет угрозами, забивается достаточно просто: используя посох, заставьте Око закрыться, и лупите желтого поганца всем, к чему душа лежит. Повторить до полного упокоения жертвы. Главное — в запале битвы не попасть по Толфриду, иначе чародей сильно обидится.

После смерти Анкано посмертным приветом появляются несколько аномалий, с которыми можно даже не сражаться, отдав их на откуп старому магу. Дождитесь, пока он освободится, и подходите за указаниями.

Запыхавшийся чародей в очередной вас пошлет. Для разнообразия, сегодня недалеко — к Куараниру. Шустрый псиджик уже в зале, и едва ли успел стряхнуть попкорн с халата. Наглый гость прихватизирует чужое Око, даже не задумываясь, что красть нехорошо, а герою в утешение достается титул, одежда и жилплощадь архимага.