Прохождение Skyrim - Часть 1

1. Освобожденный

Цели

  • Добраться до Крепости
  • Войти в Крепость с Хадваром или Ралофом
  • Сбежать из Хелгена
  • Обыскать тело Гунара
  • (Дополнительно) Поискать зелья в бочках

  • Прохождение

    После того, как дракон слегка подпортит приятный момент — вашу казнь — вам стоит со всех ног бежать вперед, в здание, расположенное прямо перед вами. Ваши руки связаны и вы абсолютно беспомощны против любого врага, особенно огнедышащего. Попав в строение, вы должны подняться по лестнице. Обезумевшая рептилия проделает дыру в стене, через которую вы сможете отчетливо увидеть соседний дом, а заодно и перепрыгнуть туда. Там вы встретите Хадвара — следуйте за ним пока не достигните Крепости. Здесь вас ждет первое ветвление: вам необходимо выбрать сторону. Вы можете сбежать с Хадваром (Имперцы) или с Ролафом (повстанцы из группировки Штормклок).

    С этого момента будет некоторые различия: пойдя с Хадваром вы наживете себе врагов в лице Ролафа и его людей, однако выбрав Ролафа, вам будут грозить гораздо лучше экипированные стражники. В любом случае вам необходимо найти ключ от Крепости Хелген и тем или иным путем пройти через локацию.

    В первой же комнате ваши руки освободят от оков, после чего появится возможность обшарить трупы (и сундуки, если вы с Хадваром). Найдите ваше первое оружие и экипируйтесь — оно вам понадобится. На различные действия, вроде спринта или размахивания мечом, тратится определенное количество очков выносливости, так что всегда одним глазком поглядывайте на соответствующую шкалу, дабы не попасть в ситуацию, при которой в решающий момент ваш Довакиин не сможет поднять оружие.

    Следуйте далее, до комнаты, в которой можно разжиться действительно полезными вещицами, такими как малые зелья восстановления всех трех ключевых параметров, а так же различным хламом вроде пивных кружек. Подбирайте все это, но не забудьте об ограничении веса — оно особенно часто дает о себе знать на начальных уровнях. Другими словами не поднимайте ненужный мусор.

    Продолжая свое путешествие, вы набредете на живописную камеру пыток, в которой предстоит знакомство с мастерством взлома замков. Удачный взлом темниц позволит разжиться золотыми монетами, парой зелий и книгой. Если вы планируете в будущем заниматься подобной практикой, то неплохо бы обшарить все вокруг в поисках новых отмычек.

    Далее в столкнетесь с еще несколькими гуманойдами, однако, спускаясь все ниже в сырые пещеры, вскоре наткнетесь на Морозных Пауков. В конце пути вас ожидает встреча с медведем, который, услужливо скопытившись после небольшой драки, вознаградит вас своей шкурой и когтями.

    2. Перед штормом

    Цели

    • Поговорите с родственником Хадвара или Ралофа в Ривервуд.
    • Поговорите с ярлом в Вайтране.

    Прохождение

    Неважно с кем вы выберетесь из Крепости, следующий пункт назначения — лежащий неподалеку городок Ривервуд. У обоих компаньонов там есть родственники, с ними можно поговорить и получить некоторую помощь. По дороге в город можно расспросить спутника и узнать больше о драконах и о фракциях, к которым принадлежит один из ваших спутников (Империя или Повстанцы), в этом разговоре он попытается — хоть и не принудительно — вас завербовать. Вы можете выбрать сторону позже, а сейчас продолжайте двигаться к Ривервуд.

    Подсказка: Скайрим действительно огромен, и потому не стоит пренебрегать навыками ориентирования на местности. Открывайте карту почаще.

    По пути в город находятся Камни-хранители, их трудно пропустить. На данный момент, вы можете выбрать только один (вор, воин, маг) и получить ускорение обучения в выбранной специализации. Очевидно, что выбранная раса персонажа играет роль. Например, бретону наибольшую пользу принесет Камень Мага, благословляющий персонажа на ускорение обучения магическим навыкам.

    В Ривервуде ищите человека, помеченного маркером на компасе. Независимо от выбранного напарника, его родственник будет гостеприимен и предоставит вам бесплатное снаряжение. Возьмите то, что вам нужно (или все что вам предложат) и расспросите человека об интересующих вас вопросах. В конце концов, у вас появляется новая задача: поговорить с ярлом Вайтрана. Этот город является своего рода центральной областью.

    Ривервуд следует осмотреть на предмет побочных квестов. В частности, вы можете взять квест «Золотой Коготь». И несколько других. Например, перед вами встанет выбор — сохранить или разорвать зарождающийся роман. Поговорите с бардом Свеном, завсегдатаем таверны «Спящий Великан». В таверне также находится алхимическая лаборатория, которую вы можете использовать.

    Подсказка: Красный текст означает, что вы собираетесь сделать что-то незаконное, и это может привести к нежелательным последствиям.

    Торговец Лукан закроет квест «Золотой Коготь». Конечно же, он будет счастлив, вознаградить вас за помощь.

    Когда будете готовы, покиньте Ривервуд и следуйте за квестовым маркером. Вокруг Вайтрана расположено множество ферм, конюшен и виноделен, чьи владельцы и работники не очень рады чужакам. Вы сможете рассмотреть высокие стены Вайтрана: когда подойдете к воротам, вас остановит стражник и скажет, что проход в город сейчас ограничен. Как правило, вам предоставляется выбор из «убеждения», «запугивания» и «подкупа», но в данном случае, просто следует сообщить о требуемой помощи Ривервуду. Вам позволят пройти в город.

    Подсказка: В Вайтране находится алтарь Талоса, который при активации вылечит персонажа от всех болезней. Вы так же найдете множество алтарей даэдра.

    Найдите Предел Дракона, самое высокое здание в северном углу карты города. Попасть туда можно несколькими способами. Любые новости о драконах привлекут внимание ярла. Квест считается закрытым, когда ярл решит послать помощь в Ривервуд.

    3. Ветреный пик

    Цели

    • Поговорите с Фаренгаром Тайный Огонь (маг ярла).
    • Найдите драконий камень
    • Отнесите драконий камень Фаренгару.

    Прохождение

    Если вы прошли квест «Золотой Коготь», то уже побывали в нужном месте, что отразится в разговоре с Фаренгаром. Поговорите с ним, и если при прохождении побочного квеста вы получили драконий камень, это откроет дополнительную диалоговую опцию. Если же камня нет, то нужно вернуться в локацию Храм Ветреного Пика (желательно, чтобы квест «Золотой Коготь» был активен) и исследовать подземелье.

    Направляйтесь в заснеженные горы, и вскоре вас ждет радостная встреча с шайкой бандитов. Осторожно, лучники! Разобравшись с досадной помехой, проходите дальше, в разрушенный Храм Ветреного Пика. Живности внутри немного, а вот не-живности достаточно. У входа вам попадется несколько мертвых туш злокрысов, а так же запертый сундук, на котором можно прокачать навык взлома. Неподалеку обретается парочка бандитов, последние враги на этом уровне. Спускайтесь ниже. Убедитесь, что вы обыскали все урны и собрали бутылочки зелий со всех полок.

    А вот и первое препятствие, комната с рычагом и воротами. Естественно, закрытыми. Первая попытка дернуть рычаг приведет к активации ловушке — граду стрел. Не самый лучший вариант. Мини-головоломка разрешается довольно просто. Подойдите к столбам слева от ворот и поверните их в комбинации змея-змея-рыба (подсказка над воротами, средний рисунок откололся и валяется на полу). Дерните за рычаг, установив столбы в правильное положение и продолжайте путь.

    Прочтите Книгу Вора, это немного улучшит ваш навык взлома. Спускайтесь по винтовой лестнице к этажу в паутине, не забыв взять свиток Фаербола. Разбейте стену из паутины и двигайтесь, пока не встретите Быстрого Арвела. Этот главарь бандитов был пойман морозным пауком, но сумел смертельно его ранить. Поговорите с Арвелом прежде чем освободите его, и узнаете о золотом когте.

    Двуличный мерзавец попытается убежать, не отдав золотой коготь. Но кара небес не заставит себя долго ждать, так что если вы не смогли угнаться за Быстрым Арвелом, не волнуйтесь — он бежит как раз на обед драугам. Будьте осторожны, они атакуют сразу же.

    В следующих помещениях вам встретятся еще больше драугов, но обратите внимание на красноватую жидкость на полу — ее можно поджечь. Заманивайте в лужи противников, и отжигайте. Обратите внимание на драуга из саркофага — он владелец некоторого количества золота и магического свитка.

    Потяните за цепь за проходом с качающимися топорами. Следующая область богата на светящиеся грибы, их можно собрать.

    Прямой путь выведет вас к небольшому водопаду, а по пути обратите внимания на остатки людей (грудные клетки) в которых есть интересные вещи. Дальше вы столкнетесь с драугом, он немного мощнее предыдущих врагов, так что потребуется приложить некоторые усилия, чтобы дедушка лежал спокойно и не шалил. Следующая дверь ведет к Святилищу Ветреного Пика. Больше драугов, больше горючей жидкости на полу.

    Пройдите через железные двери на втором этаже помещения (вверх по лестнице по лестнице и через небольшой мостик). И вот перед вами каменные ворота с выемкой посередине, подходящей для золотого когтя. Вокруг этой скважины поворачивающиеся кольца с изображениями животных — древний кодовый замок. Осмотрите золотой коготь в меню инвентаря, чтобы получить правильную комбинацию (сверху вниз: медведь, летучая мышь, сова). После этого (дерни за веревочку) вставьте золотой коготь в скважину и ворота откроются.

    Перед вами просторное помещение, а напротив — Стена Слов. Там вы сможете выучить свой первый Крик. Внимание! Шум разбудит Лорда-Драуга, так что приготовьтесь к бою. Совет: больше двигайтесь, и используйте дальнобойное оружие — нежить довольно нетороплива, особенно по сравнению с Довакином. На теле почтенного обитателя локации и находится тот самый драконий камень, а также некоторое количество полезных предметов. Собрав трофеи, следуйте дальше по лестнице, и вскоре окажетесь на свежем воздухе

    Подсказка: используйте карту для быстрого перемещения между локациями.

    Продолжение здесь

    Del-Vey, 13.11.2011 04:10