Кухня RPG. Часть 2. Персонажи, локации и боевая система

В этой статьей я не стану касаться технических аспектов разработки, это сугубо индивидуальные элементы игры, зависящие от множества условий, включая графический движок, однако хочу рассмотреть более прозаичные вопросы. Давайте разберем некоторые важные пункты и заранее определим ошибки и проблемы, которые могут возникнуть в процессе их описания.

Как вдохнуть жизнь в персонажа?

Персонажи являются одним из наиболее важных и определяющих элементов любой хорошей RPG, поэтому правильное описание в дизайнерском документе — залог того, что реализация будет не только близка к задуманному, но и понравится игрокам. Разберем этот аспект на примере NPC, озаглавленного как X.

Если персонаж X, будучи суровым воином, внешне представляется вам похожим на Арнольда Шварценеггера в образе Конана, стоит прикрепить к описанию NPC соответствующую фотографию. В этом случае художнику будет от чего плясать, и вы избавитесь от лишних вопросов, сэкономив время.

Более того, описывая личность X, стоит расширить текст за рамки фразы «характер выдержанный, нордический». Идеальным вариантом в данном случае будет цитата, а лучше часть диалога, из которой сценарист сможет понять мировоззрение данного NPC и развить его в нужном направлении.

Также стоит описать его привычки и предпочтения, даже если их реализации не будет места в игре. Такие мелочи помогут при создании диалогов с участием данного героя, да и сам он будет более реалистичным, а это поспособствует написанию более правдоподобных реплик. Что движет им? Какова его мотивация? Что он сделает в данной гипотетической ситуации? Почему он сделает именно так, а не иначе? Каково его прошлое? На эти вопросы нужно обязательно дать ответы в документе, и не важно, что X лишь дважды за игру появится в кадре, а затем и вовсе погибнет.

Чем более детализированными и правдоподобными будут герои, тем большую привязанность вызовут у игрока, и тем больше их гибель или другой исход вызовет эмоций. Однако стоит опасаться противоречий, необходимо знать некоторые тонкости психологии человека, чтобы поведение персонажа было логичным.

При написании скрипта бывают ситуации, когда один из героев должен совершить нечто абсолютно для него не характерное, и в таких условиях необходимо создать своеобразное «оправдание» поступку. Зачастую это делается с помощью предыстории, так называемого бэкграунда. Все мы прекрасно понимаем, что работорговец, убийца и насильник никогда не станет спасать даму в беде, однако он может поступить иначе, если в том же положении окажется ребенок. Но почему? На этот вопрос также необходимо дать ответ, однако некоторые ситуации будут гораздо менее прозрачными. Именно поэтому начинающему гейм-дизайнеру стоит ознакомиться с азами психологии.

Также стоит учесть реакцию персонажа X на определенный типаж поведения. Он может любить хамов и презрительно относиться к льстецам, и это также требует какого-то бэкграунда, пусть он и не будет использоваться в самой игре. Так вы более четко определите его характер, как для себя, так и для сценариста.

О создании локаций

Описывая локации, вам необходимо не только набросать приблизительный план расположения зданий, но и задать тон атмосфере, чтобы художник и композитор смогли понять и реализовать ваш замысел в лучшем виде. Просто опишите то, какие эмоции должно вызывать это место у игрока, и это в значительной степени облегчит задачу другим сотрудникам. Здесь же необходимо разместить список персонажей, которые обитают в пределах локации, а также квестов, которые игрок сможет получить от них. Не беда, если что-то будет дублировать уже описанную информацию, это позволит вашим коллегам не листать многостраничный документ в поисках нужной, но давно прочитанной и позабытой информации.

Но вернемся к нашим баранам... Необходимо дать четкое описание того, как локация возникла, что в ней необычного, как NPC, проживающие в данной местности, относятся к чужакам, какова их культура, обычаи или привычки, кто их лидер.

Персонажи, расположенные на отдельно взятой локации, должны иметь три степени градации:

  • Ключевые
  • Второстепенные
  • Фоновые

Ключевые зачастую выдают игроку побочное задание или снабжают важной информацией, необходимой для дальнейшего продвижения по сюжету игры, в то время как второстепенные служат для менее важных целей. Они выступают источником полезных знаний об окружающих и данной локации, а также могут давать мелкие поручения. Фоновые NPC могут быть недоступными для диалога, отвечая короткими фразами, не требующими вызова диалогового окна или какой-либо реакции игрока.

Описывая квесты, доступные пользователю в данном секторе, необходимо сразу же предусмотреть варианты развития событий и последствия определенных действий. В случае, если один из квестов ведет к уничтожению какого-либо здания на данной локации, необходимо пометить его как динамическое, не вписанное непосредственно в окружение, в противном случае могут возникнуть проблемы, решение которых займет недели.

Боевая система и передвижение

Когда вы создаете прототип боевой системы, необходимо учесть огромное количество условий, от оружия, которое доступно игроку, до количества анимаций, которые потребуется создать для вашего проекта.

Чем более однотипное оружие ближнего боя использует игрок, тем проще создать целостную «боевку». Взяв в качестве примера польскую ролевую игру «Ведьмак», можно заметить, что все оружие, которым может владеть главный герой, относится к одной категории. Введение в игру возможности орудовать копьем значительно усложнит не только процесс создания боевой системы, но и последующую балансировку, что в любом случае приведет к каким-то жертвам. Придется либо вообще отказаться от данного вида оружия, либо потратить гораздо больше нервов, времени и денежных средств на реализацию этого замысла.

Описывая боевую систему, вам необходимо учесть полный список анимаций, которые в будущем придется создавать. Это не только удары, комбо, блоки и уклонения, но также и визуализация ранений, перемещения с оружием наготове, перекатывания, передвижение спиной вперед, стрейф и так далее. Стоит упустить один нюанс, и ваш герой в определенных ситуациях будет выглядеть нелепо.

На сегодня все. В следующий раз мы более подробно поговорим о написании сценария, а точнее сюжетного стержня, который должен приковывать внимание игрока.

Del-Vey, 14.02.2012 13:04