Кухня RPG. Часть 1. Путь начинающего гейм-дизайнера
Привет, меня зовут Роман и я гейм-дизайнер. Именно так звучала бы первая строка моего выступления на собрании общества анонимных разработчиков. Я работаю в игровой индустрии и, будучи специалистом таможенного дела по образованию, не имел абсолютно никаких навыков, когда попал в геймдев. Нижеприведенная статья призвана помочь тем, кто мечтает о карьере гейм-дизайнера, в понимании сути процесса разработки и попытается дать ответ на вопрос «что такое дизайнерский документ?»
Играя в RPG на протяжении многих лет, большая часть поклонников жанра наверняка задумывалась о том, как исправить те недостатки, которые они видели в любимых играх. Признайтесь, вас тоже посещала мысль о том, что вы могли справится с определенными задачами гораздо лучше.
Реалисты брали все в свои руки, создавая модификации или глобальные ремейки на основе оригинальной игры, благо, что для таких целей предусмотрительные разработчики зачастую пускают в свободный доступ различные конструкторы и инструментарии. Но исправить недоработки гораздо легче, нежели сделать что-либо с нуля, также как не каждый редактор способен написать хорошую книгу. Однако речь пойдет не об этой категории людей, с реалистами все проще, многие из них, получив достаточно опыта, попадают в индустрию и достигают немалого успеха. Мы же с вами поговорим о мечтателях и, по мере сил, постараемся спустить их с небес на землю.
Большая часть геймеров, задумывающихся о создании собственного проекта, не обладает какими-либо техническими или художественными навыками. Однако разработка игр — это не съемки дорогостоящего блокбастера, в котором каждый член команды должен обладать отточенным навыком в какой-либо области. ГеймДев готов открыть свои двери даже тем, кто понятия не имеет о C , текстурировании или создании спецэффектов. Ведь для того, чтобы стать гейм-дизайнером нужно лишь одно — уметь правильно структурировать и преподносить информацию. А остальное приходит с опытом.
На старт...
Стоит отметить, что каких-либо общих стандартов в написании дизайнерского документа, или диздока, не существует. Есть лишь одно правило — все должно быть четко описано и понятно человеку, не знакомому с концепцией. Документ должен учитывать все особенности игры в мельчайших деталях, от количества и приблизительных описаний квестов и персонажей (для сценариста) до списка необходимой графики (для художников) и функций (для программистов).
Итак, вы хотите создать собственную игру. Первоочередная задача, которая стоит перед вами — определить стержень, особенность проекта, которая будет выделять его на фоне остальных. Каждая игра, и особенно RPG, должна иметь свою «фишку», вокруг которой крутится все остальное. В Elder Scrolls есть полная свобода перемещения, в Mass Effect — кинематографичность и сложные выборы, в культовой «Готике» — живой мир. Вам необходимо четко себе представить, что именно будет отличать ваш проект от остальных RPG. Просто копируя чужую концепцию, вы вряд ли сможете найти заинтересованного издателя, готового на выгодных для вас условиях финансировать игру. Необходимым элементом может быть все что угодно, от уникальной диалоговой системы (The Bard’s Tale 2004 года выпуска) до необычного сеттинга (Planescape: Torment) или визуального стиля (Fable).
Однако стоит помнить, что некоторые варианты могут наложить значительные ограничения на прочие элементы игры, но об этом мы поговорим в другой раз.
Диздок: Начало
Дизайнерский документ, или диздок, должен начинаться со списка особенностей проекта, который написан таким образом, чтобы любой желающий, ознакомившись с этим перечнем, мог сложить у себя в голове картину грядущей игры. На этой стадии не стоит углубляться в детали, необходимо описать лишь основные параметры:
- Ключевая(ые) особенность(и)
- Механика игры
- Ролевая система
- Боевая система
- Основные возможности (кастомизация, бои, диалоги, перемещение)
- Дополнительные возможности (крафтинг, стелс, мини-игры)
- Сеттинг
- NPC
- Локации
- Инвентарь, журнал, карта и интерфейс
- Графический движок
- Спецэффекты
- Визуальный стиль
Каждый из вышеописанных элементов в дальнейшем будет расписан более подробно, обрастет немалым количеством подпунктов и описаний, так что готовьтесь к тому, что изначальная концепция, занимавшая 50 страниц, вырастет до размеров романа Льва Толстого «Война и Мир».
Если вы думаете, что диздок — это простое описание игры, то заблуждаетесь, при этом степень заблуждения граничит с бесконечностью. Дизайнерский документ должен включать в себя не только особенности проекта, но и описания, а также полный перечень всего, что будет необходимо при её разработке. Текстуры, 3D-модели, спецэффекты, элементы интерфейса, квесты, локации, здания, звук, музыка и многое другое должно быть разбито на пункты, подпункты, списки и зачастую сопровождаться изображениями.
Также стоит учесть, что диздок должен содержать не только информацию касательно самого проекта, но и данные о необходимом количестве сотрудников, их заработной плате, времени, необходимом для завершения определенных стадий и создания конкретных материалов, а также о многом другом, не имеющем непосредственного отношения к игре.
На сегодня все. В следующем выпуске «Кухни RPG» мы поговорим о реализации некоторых аспектов из представленного выше списка, коснемся создания персонажей, детальной проработки локаций и даже немножко затронем боевую систему.