Блог: обзор Control

Control

Представляем вашему вниманию новую категорию материалов на нашем сайте. В разделе «Блоги» будут публиковаться статьи, не относящиеся прямо или косвенно к ролевым играм. Нам в руки нередко попадают ревью-копии игр, не имеющих отношение к RPG, и было бы досадным упущением не поделиться впечатлениями с нашими читателями, но мы прекрасно понимаем, что не всем такие материалы интересны.

Внимание! Если вас не интересуют новости и статьи, не имеющие прямого отношения к видеоигровым воплощениям жанра RPG, вы можете использовать в качестве точки доступа к сайту не главную страницу, а раздел «Новости RPG». Там вы не увидите ничего лишнего.

Control — новое творение студии Remedy, авторов культовых Max Payne и Alan Wake, а также неоднозначно принятой Quantum Break. Финны не изменяют себе, продолжая создавать приключенческие шутеры от третьего лица с сильным упором на повествование, однако на сей раз игра вышла куда более похожей на предыдущий проект. Впрочем, от него она вобрала лишь лучшие черты.

В роли рыжеволосой Джесси Фэйден игроку предстоит войти в здание Федерального Бюро Контроля, таинственной правительственной организации, занимающейся поиском, изоляцией и исследованием объектов, оказывающих на окружающую действительность сверхъестественное влияние. А вот выйти из него предстоит нескоро — события Control целиком разворачиваются внутри гигантского строения, существующего, казалось бы, вне пространства реального Нью-Йорка. Объект, выполненный в архитектурном стиле брутализма, оказывается куда просторнее, чем могло показаться снаружи.

Войдя в здание, Джесси встречает полубезумного уборщика и находит таинственный пистолет, ставший орудием самоубийства бывшего Директора. Именно этот титул носит ведущий оперативник и руководитель Бюро Контроля, и именно его унаследует Фэйден. Потому что пистолет выбрал её. Вокруг героини моментально закручивается воронка странных событий и неясных откровений. Почему агенты ни секунды не мешкая подчиняются ей, едва завидев пистолет? Что пытается сказать проекция мёртвого Директора, чей голос звучит в её голове? Чего хочет Правление, связывающееся с героиней посредством старого бакелитового телефона, даже не подключённого к розетке? И что нужно самой Джесси, решительно и без каких-либо проблем вошедшей в здание засекреченной организации?

На эти и другие вопросы игроку предстоит находить ответы, отбиваясь от бывших сотрудников Бюро, ныне одержимых мистическим Шипением. Происхождение и цели последнего — ещё одна загадка, как и всё вокруг, включая само здание, также являющееся мистическим артефактом. Дело в том, что игрок — единственный, кому неизвестно вообще ничего. Даже сама Джесси до поры скрывает несколько тайн, которые нам предстоит раскрыть по мере развития сюжета. Увы, последний в игре не так хорош, как можно было ожидать от креативного директора и ведущего сценариста Remedy Сэма Лэйка. Особенных откровений от сценария ждать не стоит — помимо интриги и напускной таинственности в истории нет ни резкий поворотов, ни неожиданных многоходовок. Впрочем, несколько раз авторы всё же удивят, но не сюжетом, а его подачей. Таких фортелей, пожалуй, не выделывал даже Кодзима.

Сама по себе история проста и не блещет оригинальностью, а основная повествовательная ноша взвалена на мифологию вселенной и деятельность самого Бюро Контроля. Особенно хорошо такие моменты проявляются в ходе выполнения побочных заданий, ставших возможным благодаря нелинейность структуре игрового мира. В подходе к дизайну уровней Control является «метроидванией» в версии Light — каждую локацию можно посетить вновь, а некоторые из них открываются только после получения сюжетного задания или нахождения карты доступа (два этих события чаще всего сопутствуют друг другу).

Благодаря необходимости возвращаться на ранее исследованные локации игрок получает возможность и лучше ознакомиться с миром, найдя новые записки, которых здесь свыше двух сотен (и большинство из них — отлично придуманные и интересно записанные отчёты о сверхъестественном). Именно вселенная игры, а точнее его удивительная мистическая сторона, интригует сильнее всего. Таинственный отель «Оушенвью», являющийся переходным пунктом между мирами, и астральное измерение, в котором героиня слышит голоса Правления, неизменно выдающего реплики с альтернативными значениями, являются частью проработанной мифологии, которой явно тесно в рамках одной игры.

Но основным источником необычных ситуаций в Control являются предметы — носители зачастую неизвестной силы, меняющие реальность или играющие с разумом людей. Именно с ними предстоит столкнуться в полутора десятках необязательных (но крайне рекомендуемых к выполнению!) заданий. Холодильник, для усмирения которого необходим беспрерывный визуальный контакт. Зеркало с карманным измерением внутри, где речь выворачивается в обратную сторону, а предметы выглядят так, как должны выглядеть в отражении. Или светофор, телепортирующий всякого, на кого падёт свет его красной лампочки. А что насчёт резиновых уток и беспрестанно копирующих себя часов?

Control выстраивает мощную атмосферу, играя на световых контрастах, заставляя испытывать чувство недоверия при виде обычных вещей и по максимуму используя преимущества клаустрофобичного дизайна уровней и архитектурного стиля. Само здание, носящее название Старейший Дом, будучи артефактом изнанки, периодичество меняется, деформируясь по воле героини, способной захватывать над ним контроль. Таким образом игрок не только открывает новые зоны, но и разблокирует точки быстрого перемещения. Несмотря на ограниченность и кажущуюся обыденность места действия (офисы, коридоры, заводские помещения), авторам удалось разнообразить локации не только ситуационно, но и благодаря удачной цветовой дифференциации, особенно сильно влияющей на погружение в условиях, когда шепчущие несуразицу тела бывших агентов Бюро Контроля медленно покачиваются под потолком, ни на секунду не умолкая.

Миры игры интересно исследовать, возвращаясь в уже посещённые места, не в последнюю очередь благодаря постепенно раскрывающимся способностям главной героини. Всего их четыре, и они могут показаться знакомыми тем, кто играл в Quantum Break. Возможность скоростного перемещения на ограниченное расстояние помогает уворачиваться от вражеских атак, телекинез — эффектно размазывать противников по стенам кофейными столиками и тумбочками, а левитация не просто упрощает сражения и переводит битвы в новое измерение, но и вовремя разнообразит боевую систему, появляясь ближе к середине игры.

Отдельного упоминания заслуживает упомянутый ранее пистолет главной героини. Он — единственное оружие в игре, способное, однако, работать в нескольких альтернативных обычному режимах, включая подобия дробовика, автомата, гранатомёта и чего-то вроде рельсовой пушки. Оружие (как и способности Джесси) можно прокачивать — на это тратятся получаемые в ходе игры очки и ресурсы, — а также снабжать различными модификациями, улучшающими скорострельность, уменьшающими разброс и отдачу и увеличивающими урон. При этом патроны для него подбирать нужды нет — они у оружия попросту отсутствуют. Перестав стрелять (или израсходовав боезапас), игрок обнаружит, что «боеприпасы» довольно быстро восстанавливаются, заполняя «обойму». А в случае необходимости сделать что-то во время короткой паузы можно использовать телекинез — даже неполностью прокачанная версия этой способности значительно эффективнее любой из версий пистолета.

Удивительно, но четырёх сверхспособностей и пяти режимов стрельбы (одновременно из которых можно использовать лишь два) оказывается более чем достаточно для создания динамичной и увлекательной боевой системы, способной приносить удовольствие даже на поздних этапах. Чем сильнее становится героиня, тем большее разнообразие действий ей доступно, и если в начале игры можно лишь постреливать из пистолета, бросаясь в противников огнетушителями, то ближе к финалу Джесси способна делать это не только левитируя в воздухе и плавно уворачиваясь от атак, но и используя как снаряды самих врагов.

По-настоящему зрелищную и динамичную боевую систему украшает и весьма достойный визуальный ряд. В Control прекрасная анимация и высококачественные эффекты, доставшиеся ей от Quantum Break, а также высокополигональные модели персонажей, что удивительно для AA-игры, заявленной как сравнительной бюджетный проект. Если разработчики и экономили на чём-то, создавая Control, то затраты на визуальную составляющую вряд ли находились в этом списке.

То же касается и озвучки — разработчики вновь привлекли к работе профессиональных актёров телевидения, взяв для создания персонажей не только их голоса, но и внешность. Некоторые лица покажутся вам очень знакомыми.

Не обошлось в игре без фирменных видеовставок и радиопередач — фанаты Remedy наверняка испытают дежавю и будут приятно удивлены парочкой отличных композиций, часть которых была написана специально для игры.

В сухом остатке Control производит очень положительное впечатление и выглядит как эпизод «Секретных Материалов», поставленный Дэвидом Линчем по сценарию Алана Уэйка. И пусть центральную историю с трудом можно назвать по-настоящему увлекательной, она держит интригу и является крепким повествовательным стержнем, на который нанизаны многочисленные побочные линии, таинственная мифология игры и поданные нестандартным образом идеи, рождённые Сэмом Лэйком и его командой. Часть вопросов, заданных Control, так и осталась без ответа, и хочется верить, что серия получит развитие. У Remedy получилась хорошая игра, продолжение которой может стать по-настоящему мощным, если авторы учтут ошибки оригинала.

Достоинства

  • Густая атмосфера
  • Зрелищная и динамичная боевая система
  • Мифология и история мира, заметки о делах Бюро
  • Побочные задания
  • Прекрасные диалоги
  • Никаких багов и технических проблем

Недостатки

  • Простенький центральный сюжет без сюрпризов
  • Большая часть второстепенных героев — статисты
  • Скудный набор противников

8/10