Третий дневник разработчиков Bloodlines 2

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Авторы ролевой игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 опубликовали новую запись из серии дневников разработчиков, а в официальном сообществе Paradox Interactive в социальной сети VK появился его официальный перевод, который мы и приводим ниже.

Привет, народ!

Рэйчел Лейкер из Hardsuit Labs здесь с вкусностями о разработке Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2! Сегодня мне бы хотелось поднять довольно частую тему — как перенести настольную RPG в видеоигру с видом от первого лица? Что ж, пролив множество крови, пота и слёз. В основном крови. Собственно, довольно много крови.

Когда мы начали работать над Bloodlines 2, Vampire: the Masquerade Edition 5th (V5), последняя версия настольной игры, также находилась в разработке. Мы смогли работать в тесной связке с командой V5, параллельно разрабатывая множество систем в обеих играх. С точки зрения разработчика процесс был очень интересным, поскольку мы хотели сохранить тон и свободу TTRPG (настольной RPG), но было множество трудностей в том, чтобы заставить это работать на цифровой платформе.

Первая Vampire the Masquerade: Bloodlines была подлинной и точной передачей настольной версии того времени. Многие системы и дизайн были прямым переносом из книги правил. Для Bloodlines 2 мы были менее заинтересованы в прямом включении систем настольной игры и более заинтересованы в том, что кроется в сердце этих механик — Быть Вампиром.

Ка-ай отлично подчеркнул это в своём предыдущем дневнике про столпы дизайна, всегда должно присутствовать ощущение сверхъестественного. Передача этого в игровых механиках — вопрос интерпретации. Мы работали над передачей самой сути того, что это значит, и пытались выстроить это в цифровом формате.

Один из моментов, над которым мы работали с командой V5 был Резонанс, созданный, чтобы передать часть питания «ты то, что ты ешь». Кровь это отличный ресурс, но Резонанс делает кормёжку чем-то большим, нежели просто управление голодом, и делает её более стратегической.

В настольной игре тип Резонанса можно определить проверкой навыка против Продвижения или физической пробой крови на вкус. Есть 4 типа Резонанса (для людей…) и 3 уровня силы, определяющих эмоциональное состояние жертвы (Темперамент). Сколько-то Резонанса можно получить, питаясь кровью, и в случаях, когда Резонанса очень много, возникает Дискразия, или скопление. Эта Дискразия действует как непосредственный бонус вампиру и определяется рассказчиком для определённых нужд (я здесь сильно упрощаю, для более подробной информации смотрите страницу 227 книги правил пятой редакции). В настольной версии эта система работает довольно гибко и с импровизацией при подборе чисел, и это работает отлично в таком формате, но может стать слишком громоздким применительно к видеоигре.

В Bloodlines 2 наша система Резонанса расширена до 5 типов и нескольких уровней силы. Иступление, Желание, Страх, Боль и Ярость — эти эмоции можно найти в игре и поглотить, и они работают как вторая полоска здоровья для открытия и активации бонусов Резонанса, Достоинств. Резонанс и Достоинства в Bloodlines 2 более жёсткие в плане включения их в игру, но они позволяют игроку быстро охотиться за этими ресурсами и отслеживать их на протяжении игры.

Другим примером применения настольной системы в компьютерной игре являются дисциплины слабокровных, придуманные для Bloodlines 2. Мы выбрали доступные для игры кланы, поскольку они ближе всего подходят под типичные архетипы — Бруха = Боец, Тремер = Колдун, Малкавиан = Паладин (шучу, Бард), — они достаточно знакомы, и большинство игроков сразу же определятся с кланом, исходя из своего стиля игры, даже если и не знакомы с Vampire: The Masquerade. Слабокровные стали своего рода испытанием, поскольку в начале игры игрок не выбирает быть им, это навязано свыше, и поиск ответа на вопрос «почему» является краеугольным камнем истории. Нам пришлось дать игрокам право голоса в этой ситуации в виде дисциплин слабокровных.

Три дисциплины слабокровных, Рукокрылые (связь с летучими мышами), Туманники (форма тумана) и Ментализм (телекинез) по больше части применимы для самозащиты и перемещения. Алхимия слабокровных в V5 практически та же, — слабокровные находятся в самом низу пищевой цепочки, так что выживание является первостепенной задачей. Мы сохранили основное ощущение того, что значит быть слабокровным и использовать эти силы, но сделала это более дружелюбным для видеоигры, показав в знакомом всем виде. Кто не хочет скользить над Сиэтлом, перемещаться, подобно туману на ветру, и передвигать предметы, не прикасаясь к ним?

Между V5 и Bloodlines 2 больше общего, чем мы можем рассказать вам здесь, но, пожалуй, главным компонентом, который мы хотели сохранить при разработке, был выбор игрока. В настольной игре свободный геймплей является секретным ингридиентом, благодаря которому всё работает. Может случиться что угодно, возможно сделать любой выбор, и игроки полностью контролируют свои действия. В Bloodlines 2 вы делаете выбор, и игра реагирует на него. Решите ли вы закончить беседу насилием, нарушить Маскарад, начав кормиться у всех на виду, убить всех, кого видите, или не убивать никого, вы сами решаете, какого рода монстром хотите быть, и игра реагирует соответственно.

Фанатом настольной игры Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 предлагают новую историю, новый сеттинг и всё те же вампирские похождения. Всё, что нравится вам в настольной игре, есть и в видеоигре, — выборы, реакция на них, последствия, — оживлённое благодаря восхитительной подборке актёров озвучания. Суть Vampire: The Masquerade ещё и в том, чтобы позволить игрокам исследовать Мир Тьмы и самих себя запутанными и интересными способами, и Bloodlines 2 хранит это наследие.

Делать игры нелегко. В особенности интерпретировать любимый многими продукт с аналоговой платформы на цифровую. С новой передачей опыта приходят трудности, но упор на основных компонентах, которые находятся в самом сердце (бьющемся или не очень) системы поможет сохранить это в знакомом игрокам виде и сделать достаточно интересным. Неважно, настольная это игра, цифровая, или нечто среднее, создание чего-то значительного для игроков часто сложно, но всегда вознаграждает тебя за труд.

Спасибо, что позволили мне немного поговорить о своём. И, если у вас есть вопросы, не стесняйтесь задавать их на форуме!

Рэйчел Лейкер, Главный дизайнер UI/UX.