Колин МакКомб о разнице между CRPG и настольными ролевыми играми

Представляем вашему вниманию перевод материала PCGamesN, в котором Колин МакКомб (ныне — сценарист Larian Studios. В прошлом — дизайнер и сценарист inXile и Black Isle) рассказывает о разнице в работе над настольными ролевыми играми и CRPG. Перевод подготовлен при поддержке наших вкладчиков с Patreon.

«Вы входите в комнату 10 на 10. Здесь находится орк. Он сторожит пирог».

Этим сценарием Колин МакКомб начинает свой ответ на вопрос о том, чем отличается написание сценария для PC-игры от написания сценария для настольной RPG. МакКомб более всего известен по своей работе над сеттингом Planescape для Dungeons & Dragons, что привело его к позиции одного из ведущих разработчиков высокооценённых CRPG, включая Torment: Tides of Numenera — фантастико-фэнтезийной ролевой игры, действие которой разворачивается на Земле будущего, спустя миллиарды лет.

Он продолжает:

«Из какого материала сделаны комнаты? Как выглядит орк? Какой доспех он носит? А что насчёт его оружия? Как он реагирует на конкретные ситуации? А что там с пирогом? Какого он цвета, насколько велик, чем пахнет, он свежий или уже остыл? Что за мебель стоит в комнате? Есть другие выходы? И это даже не полный перечень вопросов».

Гейм-мастер в игре по D&D сможет ответить на все эти вопросы на лету. В отличие от «настолок», по словам Колина, «будучи дизайнером CRPG, ты должен ответить на них ещё до того, как они были заданы».

Ему ли не знать, ведь Torment — далеко не первая игра, над которой он работал. Портфолио МакКомба не только включает в себя активную работу в рамках сеттингов D&D, таких как Ravenloft, Dark Sun и Dragonlance, но и разработку такой классики PC-игр, как Planescape: Torment, Fallout 2 и Wasteland 2.

Однако различия не ограничиваются орками и пирогами.

«В настольной игре игрок может просто сказать „погоди-ка, напомни мне про X“, и гейм-мастер быстренько обрисует ситуацию», — объясняет МакКомб. — «Но у дизайнера CRPG такой роскоши нет… мы ведь понятия не имеем, когда кто-то выключит нашу игру, или как много времени прошло с тех пор как он запускал её в последний раз».

МакКомб привержен дизайну CRPG в стиле старой школы. Как и многие его сверстники, годы его становления пришлись на времена, когда PC были попросту неспособны вместить в себя большие истории. Даже у классической Pool of Radiance 1988 года львиная доля диалогов была напечатана в мануале, чтобы сэкономить место на диске. Как следствие, большая часть ранних сценарных работ МакКомба сосредоточена не на видеоиграх, а на книгах кампаний для Dungeons & Dragons.

Его работа над второй частью серии Fallout пришлась на период, когда повествование стало более важной частью креативного процесса создания PC-игр.

«Переход был просто грандиозным, куда более техническим, чем книжное производство», — но его причастность не была случайной. — «Я всегда интересовался компьютерными играми, и мне был любопытен процесс [их создания], однако я никогда не видел себя в роли дизайнера видеоигр. У них ведь так много ограничений».

Очень быстро МакКомб выяснил, что именно эти ограничения являются определяющим отличием CRPG от их настольных аналогов.

«Повествование в CRPG очень сфокусировано. Вам необходимо определить главный путь через всю игру, а ещё нужно проработать весь мир в мельчайших деталях. Но если вы сделаете так в настольной игре, то с вероятностью более 50% ваши игроки ввяжутся в квест от какого-нибудь проплывавшего мимоходом моряка, и следующее, что вы сделаете — выбросите все написанные ночью заметки, потому что группа уплывёт на другой конец мира, чтобы достичь Дальней Империи».

Это тот выбор, который в CRPG должен быть ограничен самой сутью PC-игр. МакКомб отмечает:

«Определением конкретных вопросов, которые игрок может задать NPC, мы также определяем границы того, что игрок будет считать возможным. Это верно и для нарисованных дверей и окон в наших играх — когда они очевидно являются частью границы экрана, игрок более не задаётся вопросами „Что за это дверью?“ и „Почему я не могу разбить окно?“. Границы игрового пространства укореняются в головах наших игроков».

В конечном итоге МакКомб определяет различия между настольными и компьютерными ролевыми играми тем, что PC использует эффекты дыма и зеркал (Smoke and mirrors — устойчивое выражение в английском языке, под которым подразумевается обманка, сокрытие правды — прим.).

«Мы предлагаем иллюзию выбора. Мы можем огорошить игрока восемью темами для разговора с NPC, но правда заключается в том, что у игроков в „настолки“ тысячи вариантов возможных вопросов».

Любой, кто много играет в CRPG, точно знает, что под этим подразумевается. Многие игроки сталкивались с ситуациями, в которых они из интереса перезагружали сохранение, чтобы узнать, к чему приведёт альтернативная ветка развития беседы, но приходили к аналогичной развязке.

Несмотря на все различия, МакКомб обращает внимание на одну вещь, которая является общей для двух форматов:

«Игра всегда в первую очередь об игроке. Она о его впечатлениях, о его воображении и его воспоминаниях».

МакКомб понимает это лучше других, поскольку написал тысячи выборов для своих игр, заставляя игроков сталкиваться с дилеммами и утопать в возможностях. Но задайте ему вопрос лишь с двумя вариантами ответа и увидите, как он вязнет: настольные игры или PC?

«Я люблю игровой дизайн настольных игр. Он ощущается более близким к настоящему писательству, он часть меня лет, наверное, с десяти. Я также люблю дизайн компьютерных игр, потому что это невероятно комплексный, чувствительный механизм, и создавать его — по-настоящему приятный вызов. Это два необычайно разных зверя!»