Ультимативный гид: что почитать на RPGNuke

RPGNuke

За долгие годы существования RPGNuke у нас скопилось приличное количество самых разных материалов, основной массив которых составляют переводы чужих статей или блогов. Многие из них устаревают и теряют актуальность в считанные месяцы после публикации, но есть и настоящие жемчужины, читать которые интересно и по сей день.

Поскольку сегодня у нас очередной день рождения (сайту исполнилось восемь лет), мы решили подготовить для вас небольшой сюрприз — отредактировать и переоформить (ремастеры сейчас популярны) самые крутые из них, чтобы вы смогли ознакомиться с этими прекрасными статьями.

Со временем мы будем обновлять этот гид (наверняка о чём-то мы забыли), так что смело добавляйте его в закладки.

Истоки Fallout

Монументальный материал в восьми частях, в котором разработчик-ветеран Р. Скотт Кемпбелл подробно рассказывает о том, как зарождался Fallout. Здесь минимум общеизвестных фактов и максимум погружения в историю создания культовой RPG — наследника Wasteland, превзошедшего своего прародителя.

Если вы хотите узнать, из чего вырос Fallout, какое отношение к этому имеют динозавры, что случилось со спорткаром Брайана Фарго и почему Кемпбелл считает Electronic Arts говнюками — приготовьтесь очень много читать. В смысле, ОЧЕНЬ. Все восемь частей опубликованы на нашем сайте, в конце каждой есть ссылка на следующую.

Читать «Истоки Fallout»

Интервью с ведущим сценаристом Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Журналист Rock, Paper, Shotgun поговорил с Брайаном Митсодой, ведущим сценаристом культовой Vampire: The Masquerade — Bloodlines, подарившим нам ярких персонажей, потрясающие ситуации и замечательные квесты.

Брайан рассказал о процессе записи озвучки, наследии игры, своих сожалениях и написании диалогов Малкавиана (а также о том, как в этом помогали недосып, депрессия и переутомление).

Читать: «Интервью с ведущим сценаристом Vampire: The Masquerade — Bloodlines»

Дневник разработчика Arcanum

Чед Мур, в начале 2019 года возглавивший неанонсированный проект inXile Entertainment, ранее трудился в студии Troika Games, успев поработать над двумя культовыми RPG — Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Он был сценаристом обеих игр и довольно важной фигурой в процессе разработки, тесно сотрудничая с Леонардом Боярским.

В 2001 году Чед написал три материала о создании Arcanum, которые мы объединили под общим названием. Напрямую между собой они не связаны, но дают представление о том, в какой атмосфере разрабатывалась эта потрясающая RPG. Стоит отметить, что Чед очень остроумен, и в ходе чтения вы наверняка поймёте, откуда растут ноги у прекрасного юмора Bloodlines. В конце каждой части также есть ссылка на следующую.

Читать: «Дневник разработчика Arcanum»

Рыцари Нью-Вегаса: Биография Obsidian

В 2013 году знаменитый редактор Kotaku Джейсон Шрайер побывал в гостях у Obsidian Entertainment, пообщался с разработчиками, а затем написал рассказ об удивительной истории студии, спустя пять лет после этого визита утратившей независимость.

В статье упоминается множество отменённых проектов, включая постапокалиптическую RPG на движке Neverwinter Nights 2, проект по мотивам «Белоснежки» и прочие так не появившиеся на свет игры. Впрочем, кое от чего Obsidian отказались сами — к примеру, от RPG по мотивам Star Trek.

Одной из отличительных черт данного материала является наличие комментариев сооснователя компании Фергюса Уркхарта.

Читать: «Рыцари Нью-Вегаса: Биография Obsidian»

Затраты и роялти при создании RPG

Глава Larian Studios Свен Винке ещё в 2012 году разоткровенничался в своём блоге, рассказав о формировании бюджета и распределении доходов между разработчиками, издателями, магазинами и прочими участниками процесса выпуска игр.

Сделал он это на примере собственного проекта, а именно Divinity II: Dragon Knight Saga, нового издания второй части популярной серии, получившего большую порцию дополнительного контента.

Читать: «Затраты и роялти при создании RPG»

World of Darkness Online. Мечта, оставившая нам лишь некролог

В 2014 году мы с огорчением узнали о закрытии проекта World of Darkness. Игра, основанная на «Мире Тьмы» — той самой вселенной, что подарила нам Vampire: The Masquerade — Bloodlines — была, пожалуй, единственной MMORPG, которую ждали даже люди, негативно относившиеся к жанру. Это была игра мечты для многих из нас. Тем обиднее была её потеря.

Журналист The Guardian пообщался с бывшими разработчиками игры, написав отличный материал, который стараниями товарища Drazgar был переведён, дополнен и улучшен, дабы максимально широко осветить произошедшую трагедию. Хотите узнать, что творилось за кулисами разработки World of Darkness и почему проект был закрыт? Тогда читайте материал по ссылке ниже.

Читать: «World of Darkness Online. Мечта, оставившая нам лишь некролог»

Как создаются изометрические бэкграунды

Torment: Tides of Numenera

Старший художник окружения inXile Entertainment Пол Фиш написал материал, в котором рассказал о процессе создания так любимых нами двухмерных бэкграундов в ролевых играх на примере Torment: Tides of Numenera.

Пол довольно подробно описывает все этапы производства, а также рассказывает о постановке света и софте, который он использует для реализации задумок концепт-художников. Если вы мечтали заняться подобной работой или просто интересуетесь тем, как создаётся вся эта экранная магия — этот материал для вас.

Читать: «Как создаются изометрические бэкграунды»

Крис Авеллон VS Obsidian

Крис Авеллон VS Obsidian

Спустя три года после ухода из Obsidian Entertainment знаменитого дизайнера и сценариста Криса Авеллона прорвало. После интервью известному в узких кругах сайту RPGCodex Крис разоткровенничался в комментариях, рассказав о причинах своего ухода, шантаже и кошмарном непрофессионализме Фергюса Уркхарта и других совладельцев компании.

Авеллон не только отметил многочисленные проблемы, но и указал на их причины, а также раскрыл суть общей проблематики взаимоотношений студии с издателями, с которыми у Obsidian никогда получалось выпустить хотя бы два общих проекта. По словам Криса, практически всё им сказанное он может подтвердить документально и в случае необходимости готов встретиться с руководством студии в суде.

Мы разделили многочисленные сообщения Криса на несколько частей и объединили под общим тэгом с другими тематическими материалами. Читать нужно с конца.

Читать: «Крис Авеллон VS Obsidian»

Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian

Большое интервью с Леонардом Боярским о его прошлом в Black Isle и Troika Games, культовых RPG и будущем в Obsidian. Именитый разработчик рассказал, как хотел привнести разветвлённый сюжет в Diablo III, разработать аналог Bloodlines про оборотней и сделать постапокалиптическую RPG на базе движка Source, а также поведал о том, почему сорвались планы по созданию целой плеяды изометрических ролевых игр для Sierra.

Читать: «Путь Леонарда Боярского: Vampire, Diablo и будущее Obsidian»

Уроки, которые я усвоил, работая в BioWare

Запись из блога бывшего разработчика компании BioWare, который после нескольких лет труда в канадской студии решил обрести независимость и создавать собственные игры. Рассказ о столкновении ожиданий с реальностью, внутреннем устройстве студии и серьёзности, с которой студийные боссы, продюсеры и маркетологи подходят к производству игр.

Материал был написан в 2011 году и актуален для BioWare тех времён. Впрочем, от этого он не становится менее интересным.

Читать: «Уроки, которые я усвоил, работая в BioWare»

Интервью RPGNuke с Крисом Авеллоном

Ещё в 2014 году мы пообщались с Крисом Авеллоном, однако сделали это немного не так, как это обычно делают журналисты. Мы сосредоточились на творческой личности Криса, узнали о его предпочтениях в литературе, сериалах и играх, а также об источниках вдохновения и фантазиях на тему несуществуюшего DLC для Fallout: New Vegas.

Хотите узнать Топ-5 набивших оскомину клише по версии Авеллона? Тогда читайте наше интервью со знаменитым разработчиком. Это, кстати, наша вторая беседа с Крисом, но первая была довольно скучной из-за банальных вопросов.

Читать: «Второе интервью RPGNuke с Крисом Авеллоном»

Археология Arcanum: Потерянные Части

Замечательная статья о малоизвестных материалах культовой ролевой игры Arcanum. Футболка за ответы на внутриигровые вопросы, пропавшая музыкальная композиция, альтернативные кадры из вступительного ролика и даже целое дополнение, какое-то время остававшееся мифом, в который никто не верил — всё это и многое другое вы найдёте в данном материале.

Читать: «Археология Arcanum: Потерянные Части»

Интервью Иона Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader

Руководитель разработки изометрической RPG Lionheart: Legacy of the Crusader в интервью RPGCodex рассказал о проблемах, с которыми девелоперы столкнулись при производстве, а также об истории появления неоднозначной ролевой игры. Интервью постепенно переходит от самого проекта к причинам закрытия Black Isle, в нём множество интересных фактов, которые ранее никем не озвучивались. Беседа настолько захватила интервьюера, что тот решил связаться с Крисом Авеллоном и уточнить кое-какие детали.

Крис же, помимо прочего, рассказал о других проблемных проектах и ошибках руководства Interplay, приведших к краху.

Читать: «Интервью Иона Харди о Lionheart: Legacy of the Crusader»

Страх — это путь на тёмную сторону. Obsidian вспоминают KotOR II и говорят о KotOR III

Огромный материал на основе записи подкаста сайта Eurogamer, в котором разработчики из Obsidian рассказывают о создании Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords. Ведущий сценарист Крис Авеллон, художник Брайан Мензе и программист Энтони Дэвис поведали о том, как воплощали в жизнь культовых злодеев игры, а также рассказали, какой должна была стать так и не вышедшая Knights of the Old Republic III, ведь материалы для неё какое-то время готовились в стенах студии.

Читать: «Страх — это путь на тёмную сторону. Obsidian вспоминают KotOR II и говорят о KotOR III»