Интервью PC Gamer с разработчиками Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Разработчики ролевой игры Cyberpunk 2077 дали интервью журналистам сайта PC Gamer, перевод которого мы подготовили при поддержке наших вкладчиков с Patreon.

К настоящему моменту вы уже видели демо Cyberpunk 2077. После показа за закрытыми дверями в ходе E3 польские разработчики опубликовали его на YouTube. Это был сильный ход для студии, которая прекрасно знает, как сильно ждут игру после The Witcher 3, и сейчас количество просмотров ролика превысило десять миллионов: такие цифры обычно собирают видео игр от Rockstar.

Когда я садился в зале для совещаний штаб-квартиры студии в Варшаве, чтобы посмотреть игру, я уже знал, что меня ждёт то же самое демо. Разница лишь в том, что на этот раз она лишь для меня. Укомплектованный контроллером разработчик рассказал, что мы не ограничены по времени, поскольку за нами нет очереди из ожидающих, так что у него была возможность показать мне всё без спешки, демонстрируя детали, останавливаясь, чтобы поближе взглянуть на окружение. Это мир, который так и манит изучать себя, он наводнён деталями, создаёт ощущение по-настоящему живого места, а это то, что редко удаётся передать виртуальному миру.

Одна из наиболее поразительных вещей в сеттинге игры, Найт-Сити, — то, насколько он ярок в сравнении с мрачными, дождливыми дистопическими локациями, присущими жанру. События Cyberpunk 2077 разворачиваются в Калифорнии будущего, и сценарист Станислав Свечики рассказал мне, что у студия проделала огромную работу, чтобы передать уникальную атмосферу Золотого Штата.

«Мы хотим придать Найт-Сити это калифорнийское ощущение. Это не просто ещё одна абстрактная антиутопия. Я впервые посетил Лос-Анджелес в текущем году (интервью было взято у разработчиков в ноябре 2018 года — прим.), было очень вдохновляюще, особенно прогулка вдоль Венис-бич. Мы хотели перенести частичку этого ощущения в игру. Солнце, пальмы, но и мрачная сторона тоже. Это невероятно разностороннее место, со разными людьми, модой, культурами, которые смешиваются в одном месте, но оно также может быть очень опасным».

Пока мы шли через Уотсон, кишащий магазинчиками и развлечениями квартал, увешанный неоновыми вывесками, проходящие мимо жители действительно позволяли мне ощутить всё это разнообразие, и я не видел ни одной повторяющейся модели персонажа. Толпа генерируется полу-процедурно, чтобы избежать повторений, смешивая части тел, лица, одежду и причёски, и CDPR обещали, что финальная версия игры будет содержать даже больше вариаций, включая рост, вес и форму тел.

«Уотсон — это мультикультурный квартал с ярко выраженным влиянием Азии и растущими проблемами с преступностью. Но здесь есть и другие кварталы, каждый со своей уникальной атмосферой. Вестбрук — место, где живёт средний класс. Хейвуд — некогда дом технологических гигантов, а ныне заброшенное и гниющее место. Пасифика — пригородный район, где правят банды, и это самое опасное место в городе. Где бы вы ни оказались в пределах города, здесь всегда есть пласт тьмы».

Комплексность и достоверность мегаполиса просто поражает, масштаб огромен, но потрясает и детализация. Это игра от первого лица, в которой мы будем смотреть на мир глазами героя по кличке V, что позволит нам взглянуть на мир куда ближе, чем когда-либо мог Геральт. Уличный рынок — настоящее пиршество для глаз, где десятки торговцев «впаривают» свои товары или подбрасывают лапшу, обжаривая её в воках. Над их головами цифровые лепестки падают с голографической сакуры, а поезда бесшумно скользят по монорельсовым путям. Ещё никогда я не видел столь плотного города в видеоиграх, и это касается в том числе дизайна звука. Разговаривают люди, визжат сирены, играет музыка, а рекламные биллборды перекрикивают друг друга на дюжине языков, лишь добавляя шума в эту какофонию.

«Дьявол кроется в деталях», — заявляет ведущий аниматор Мацей Петрас. — «Вид от третьего лица в The Witcher всегда размещал вас немного над NPC, что мы всегда учитывали, когда анимировали их. Но сейчас вы вблизи можете взглянуть на то, что они делают, и мы постарались улучшить анимацию таким образом, чтобы она это отражала. Когда мы анимируем персонажей, даже NPC, мы думает об их личности и прошлом. То, как они двигаются или что-нибудь в их лицах — всё это может раскрыть вам некоторую информацию о них. Мы обнажаем это».

«Мы также меняем подход к созданию лицевой анимации, переходя к новой системе анимирования, основанной на мускулатуре. У нас огромная библиотека лицевых анимаций, что, как мне кажется, очень важно для игры с видом от первого лица. Теперь вы можете подойти к людям вплотную, и эта новая технология позволяет нам выделять более тонкие детали на их лицах. Когда вы впервые видите уличного торговца, он попытается вам что-нибудь продать, подзовёт вас поближе, чтобы вы взглянули на его еду, и вы должны видеть энтузиазм на его лице, равно как и читать язык его тела».

Вблизи

Когда мы оказываемся в комнате ожидания доктора Виктора Вектора, специалиста по кибернетике, я прошу парня, играющего в игру, остановиться и использовать новые оптические импланты V, чтобы осмотреть комнату и приблизить некоторые объекты убранства. В демо-видео на YouTube играющий пробежал это место без остановок, но если посмотреть поближе, то можно отметить, что это очень детализированное пространство. Я вижу ряды с японскими фигурками кошек на полке (те маленькие машущие лапками котики, которые, согласно поверью, приносят удачу) и красивую статую Они, японского демона, окутанного густым дымом. Я также получше рассмотрел самого Вектора, который смотрел боксёрский матч по телевизору. На его шее висел медальон в форме боксёрской перчатки.

То, что мы видели в Cyberpunk 2077 на текущий момент, было сфокусировано в первую очередь на действии, но Свечики заверил меня, что это лишь один из аспектов игры.

«Бывает киберпанк, ведомый экшеном. „Терминатор“ или „РобоКоп“. Но есть и более философская сторона жанра. К примеру, Blade Runner или Ghost in the Shell. Наша миссия заключается в том, чтобы дать игроку сильнейшие элементы из обоих типов. Вы, конечно же, испытаете возбуждение от использования кибернетических имплантов и высокотехнологичного оружия в бою, но у нас есть и глубокая история. Мы хотим поднять вопросы относительно идентичности и индивидуальности в мире, где люди настолько близко соединились с технологиями».

Как объяснил Свечики, фокусировка демонстрации на действии была результатом того, что они хотели показать как можно больше игровых механик.

«Повествование невероятно важно для нас как для студии. Мы хотим рассказывать истории, которые резонируют с людьми на эмоциональном уровне, хотим поднимать важные вопросы. В итоговой версии игры будет много этого. Это важная часть жанра».

Петрас также добавил, что всё в CDPR всегда начинается с истории, и что каждый департамент, от дизайнеров квестов до аниматоров, тесно работает со сценаристами.

«В одной из сцен, которые хотели сделать сценаристы, Мередит Стаут, корпоративная шишка, выглядит очень нервной и обеспокоенной, поскольку она знает, что некто изнутри компании пытается её подставить. Мы взяли это направление и анимировали её соответствующим образом».

Другим важным приоритетом CDPR в случае с Cyberpunk является максимальная бесшовность, от перемещения по городу до диалогов.

«В The Witcher, когда вы разговаривали с кем-то, всегда был некий переход к диалогу, а затем обратно, когда вы закончили беседу. Но здесь мы хотели, чтобы история и действие были бесшовны, и это большой вызов с точки зрения сценарной работы. Если вы оглянетесь на что-то в ходе общения, мы хотим, чтобы NPC это заметил. Мы хотим, чтобы игра по максимуму реагировала на всё. Как если бы вы были актёром на сцене, а не пассивным наблюдателем».

В то время как Геральт был готовым персонажем с длинной историей, V куда податливее, он (а) обеспечивает более глубокое отыгрывание роли.

«Ключевым правилом у нас является то, что V — это вы. Выборы, которые вы делаете, влияют на историю и формируют характер. Но в то же время V — это не чистый лист. Он (а) наёмник на пути к успеху, он (а) хочет стать легендой Найт-Сити. За всем этим есть персонаж, но вам предстоит играть им, дать ему множество оттенков, куда больше, чем было в случае с Геральтом. Игра — это путешествие, у него есть пункт назначения, но только вам решать, какой путь выберет V, чтобы туда добраться».

Один из основных путей сформировать личность V выполнение квестов.

«Мы хотим, чтобы персонажи, которых вы встретите в игре, реагировали на вас и ваши действия», — говорит Патрик Миллс, дизайнер квестов. — «Речь не только о том, что у вас должно хватать очков умений на что-то. Это скорее нечто типа „Ты уже говорил с этим парнем ранее? Какую информацию ты получил?“. Если ты узнал что-то, то сможешь использовать это позднее. Если ты убил друга этого парня вместо того, чтобы выполнить для него какую-то работёнку, он тебе больше не поможет. Нам нравятся реакции такого рода».

«Нам очень важно убедиться, что все квесты рассказывают что-то о мире игры. Иногда мы просто хотим объяснить, как что-то работает, и поэтому строим квест вокруг этого элемента. В других случаях мы погружаемся в темы, которые лишь частично затронуты в основном сюжете. Или, возможно, задание выстроено вокруг персонажа и квест крутится вокруг его личной истории. Наши квесты больше о построении мира, об установке определённого настроения, исследовании различных тем».

Миллс объясняет, что квесты, которые он создаёт, получают фидбек от QA, которые проверяют их на предмет логичности, определяют, соответствуют ли они задачам, которые должны выполнять. Если имеет смысл с точки зрения игрока решить проблему каким-то способом, CDPR стараются обеспечить такой вариант.

«Здесь есть пространство для манёвров», — заявил Миллс, когда я спросил, есть ли в игре элементы Immersive Sim в стиле Deus Ex. — «Конечно, не уровень The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но случается. Мы создаём игру, представляя, как и что игрок может делать в какой-то момент, но QA могут поиграть в игру и сказать: „Я должен иметь возможность сделать вот так“. Тогда мы добавляем эту возможность, тем самым увеличивая комплексность игры. Так что интересные находки возникают скорее из соображений логики, нежели по воле системы».

Центр занятости

По мнению Миллса, сеттинг будущего также даёт CDPR куда больше способов выдачи заданий.

«Наличие в сеттинге возможностей телекоммуникации меняет всё. Здесь больше погружения. Как вы получаете „квест“ в реальном мире? Чаще всего вам звонят по телефону или пишут сообщение: „Забежишь в магазин за продуктами?“. Наша команда открытого мира постоянно наполняет город всевозможными мелкими событиями, через которые можно подавать квесты. Ты видишь нескольких чуваков на улице, а подслушивание их разговора приведёт к получению задания. Или, возможно, ты поговоришь с ними, а затем встретишь в ходе одного из будущих квестов, что приведёт к неким последствиям».

«В сравнении со средневековым миром, суетливый метрополис — куда лучшее место для того, чтобы втянуть игрока в побочные квесты», — добавляет Свечики. — «Вы можете бродить по улицам и случайно впутаться в историю. Здесь также множество повествовательных крючков, которые являются приманкой для игрока, мы это обожаем. Люди любят в The Witcher те квесты, которые начинаются просто, но затем вырастают в нечто большее, куда более комплексное, и это именно то, что мы хотим воплотить в Cyberpunk».

Спросите кого-нибудь, какой у него любимый квест в The Witcher, и он наверняка назовёт один из побочных. CDPR одни из немногих разработчиков, делающих опциональные квесты, которые действительно стоят потраченного на них времени и мы надеемся, что так же будет и в Cyberpunk.

«Многие из нас предпочитают работать над побочными заданиями, потому что ты можешь рассказать самодостаточную историю», — говорит Миллс. — «Мы нацелены на то, чтобы придерживаться критического максимума производственных затрат [на побочные задания]. У нас есть лимиты в плане длительности, так что мы не можем полагаться на полноценную трёхактную структуру, однако мы хотим убедиться, что в каждом из них есть нечто крутое и уникальное. Если я предложу задание, в котором вам нужно найти украденный предмет и вернуть его законному владельцу, эту идею даже не пропустят. Это нормально для мелких событий, но квест должен содержать нечто, чего вы ещё не видели ранее».

«Хотелось бы мне привести примеры, мне больше всего нравится создавать квесты, которые полностью разрушают ваши ожидания. Одним из любимых заданий, что я создал для The Witcher 3, был квест, в котором вы сталкиваетесь со сборщиком налогов, он активируется, если вы носите с собой очень много денег. Он появляется и спрашивает, где ты добыл такую кучу денег, а затем высчитывает, сколько налогов ты должен заплатить. Ситуации вроде этой обнажают мир, я бы хотел сделать нечто аналогичное и в Cyberpunk. Это ведь не просто мир, в котором люди всю дорогу стреляют друг в друга. Да, вы наёмник, ваша работа — палить в людей, но у вас также есть и другие занятия, которые сильно отличаются от этого».

В течение часа, который я провёл, беседуя с тремя разработчиками, никто из них не обронил и крупицы информации о сюжете, квестах или чём-либо ещё. CDPR держит Cyberpunk 2077 крайне близко к телу, и я вижу, как разработчики внутренне борются, пытаясь не вдаваться в детали относительно того, о чём рассказывают. Несмотря на то, что я видел демонстрацию несколько раз, включая один более близкий и персональный, а также многое слышал об игре, она всё ещё покрыта пеленой таинственности. Я пребываю в состоянии осторожного оптимизма до тех пор, пока не смогу лично попробовать игру. Но до тех пор я невероятно взбудоражен тем, что CDPR запланировали, и я не могу дождаться возможности исследовать улицы Найт-Сити.