Свежие детали The Outer Worlds

The Outer Worlds

Ведущие разработчики ролевой игры The Outer Worlds от студии Obsidian Entertainment с завидной регулярностью раздают интервью, из которых становятся известны всё новые детали. Мы ознакомились с тремя материалами, из которых смогли выжать немного свежих подробностей грядущей RPG.

  • Для Леонарда Боярского The Outer Worlds была персональным «проектом мечты». Он предпочитает Sci-Fi и любит его больше фэнтези, но ранее не мог воплотить все свои идеи, поскольку даже Fallout не соответствовала необходимым для творческого самовыражения условиям.
  • После каждого из своих прошлых проектов (Fallout, Arcanum, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, The Temple of Elemental Evil) Тим Кейн писал постмортемы, чтобы выделить ошибки и чётко изложить уроки, полученные в процессе разработки. Он никогда не публиковал эти материалы, но опирается на них сейчас, работая над The Outer Worlds. Он также делает заметки относительно игр, над которыми не работал. У Кейна есть постмортемы на Fallout 3, Fallout 4 и New Vegas.
  • У Кейна и Боярского есть шутка, которая описывает их подход к работе: «Давай просто сделаем игру, которая нравится нам и будем надеяться, что люди станут в неё играть».
  • Разработчики стараются сделать боевую систему более динамичной. По словам Боярского, они ещё никогда не придавали сражениям столько внимания, однако стараются фокусироваться в первую очередь на составляющей RPG, а не битвах.
  • Тим и Леонард хотят представить игрокам неоднозначных злодеев, к которым можно проникнуться симпатией и даже захотеть встать на их сторону. Игра даст и такую возможность.
  • По словам разработчиков, в The Outer Worlds нет системы добра и зла, Тёмной и Светлой Стороны или аналога Героя/Ренегата из Mass Effect. Авторы стараются рисовать всё оттенками серого. Боярский заявил, что на самом деле они никогда не пытались делать этого намеренно даже в предыдущих своих проектах, так получается само собой, потому что это отражает их характеры.
  • В игре не будет правильного или неправильного выбора, равно как и самого доброго или привилегированного. Игроку придётся думать о том, к чему могут привести те или иные решения и нравятся ли они лично ему. Сама игра не даёт подсказок или направлений, просто предлагает варианты, подчёркнуто не наказывая и не вознаграждая за тот или иной выбор.
  • В финале The Outer Worlds будут классические «слайды», в которых расскажут, к чему привели все ваши решения и как тот или иной выбор повлиял на персонажей, фракции и локации.
  • В ходе игры вы будете возвращаться в некоторые локации по сюжету, чтобы увидеть, как ваши действия повлияли на ситуацию.
  • Разработчики хотели бы включить инструментарий для создания модификаций, однако для начала этот вопрос необходимо обсудить с представителями Epic, поскольку игра разрабатывается на лицензированном движке Unreal Engine 4. По словам Тима Кейна, дизайнер уровней их игры был автором одного из самых популярных модов для Skyrim, так что «моддинг у них в ДНК».
  • В The Outer Worlds не будет мини-игр по взлому замков из-за разнообразия подходов к игровому процессу. Люди делятся на две категории: кому-то нравятся мини-игры, кому-то нет. Мнения зачастую разделяются поровну, так что сложно сказать, какой вариант лучше, однако в случае, если кто-то захочет играть скрытным персонажем, ему придётся слишком часто вскрывать замки. Если такому человеку не нравятся мини-игры, то его неудовольствие от постоянного столкновения с ними будет омрачать впечатление от всей игры. В данном случае разработчики предпочли отказаться от мини-игр совсем, поскольку они не являются важным элементом игрового опыта.
  • В игре есть и возможности скрытного прохождения, но подход разработчиков к данному элементу особый. Они делают ставку на разнообразие без универсальных решений. Мимо группы роботов можно попробовать прокрасться, если навык достаточно велик, а можно лишь сократить дистанцию и перепрограммировать их поведение с помощью компьютера, заставив сражаться друг с другом. Если же хакерские умения развиты недостаточно хорошо, то, прокравшись в соседнее помещение, игрок может стащить коды доступа.
  • Разработчики хотят избежать ситуаций в стиле Deus Ex, когда неподалёку всегда есть достаточно вместительная вентиляционная шахта, которая решит проблему доступа куда-либо.
  • Тим Кейн отмечает, что игра всегда показывает, сколько очков навыка требуется для того или иного действия. Это сделано для того, чтобы игрок мог осознавать свои возможности, к примеру, понимая, что решит данную проблему, употребив какой-либо препарат или наркотик. Таким образом разработчики подталкивают игроков к взаимодействию со всеми игровыми механиками, делая The Outer Worlds более гибкой и стратегической с точки зрения ролевой системы.
  • По словам старшего дизайнера повествования Меган Старкс, основными источниками вдохновения про создании игры стали произведения Лавкрафта и Азимова. Также она отмечает сериалы «Светлячок», «Футурама» и «Доктор Кто», особенно в плане юмора.
  • В игре есть различные диалоговые навыки: «Запугивание», «Убеждение» и «Ложь».
  • В квестах всегда множество вариантов решения, в том числе эгоистичный. Если один персонаж просит вас что-либо добыть, вы можете сделать это, но всегда есть кто-то, кому эта вещь также требуется. Вы можете помочь одному или другому, а то и просто оставить добычу себе, соврав.
  • Несмотря на то, что уровни игры не выполнены в формате открытого мира, в ней присутствует смена циклов дня и ночи. Ночью у игрока будет преимущество в скрытности, однако некоторые опасные хищники предпочитают охотиться в это время суток.
  • В The Outer Worlds не будет романов, но они могут появиться в продолжении, если фанатское сообщество выкажет реальную заинтересованность.

Кроме того, был представлен новый концепт-арт игры.