Сценаристы игр жанра RPG рассказали о создании персонажей

Сценаристы игр жанра RPG рассказали о создании персонажей на RPGNuke

Представляем вашему вниманию материал, подготовленный при поддержке наших вкладчиков с Patreon. Если вы хотите видеть больше статей и участвовать в выборе того, что отправится на перевод — поддержите нас на Boosty.

Статья является транскрибцией беседы редактора сайта GamaSutra с тремя представителями игровой индустрии, среди которых Кэрри Пател из Obsidian Entertainment, Дэн Колверт из Guerilla Games и фрилансер Крис Авеллон.

По мере того как игры эволюционировали, развивались и персонажи в них, от простых 2D-спрайтов, которые лишь немногим отличались от плэйсхолдеров, к полноценным симуляциям реальных людей с их собственными потребностями, мотивацией и повесткой дня.

Создание таких персонажей — это форма искусства, особенно в медиа, требующем от тебя полностью сконструировать и смоделировать таких героев с чистого листа, сделать их правдоподобными, наделить человеческими чертами, которые заставят нас сопереживать или ненавидеть. Огромные усилия, которые прикладываются к воплощению в жизнь современного игрового персонажа, редко взваливаются на плечи одного человека, особенно в AAA-проектах. Чаще всего они требуют кооперации нескольких художников, сценаристов и дизайнеров.

По словам Криса Авеллона, сценариста ветерана игрового дизайна, ответственного за огромное множество мощных с точки зрения персонажей и повествования RPG, от Planescape: Torment до Fallout: New Vegas и Divinity: Original Sin II, создание персонажей — это демократический процесс с вовлечением ресурсов сразу нескольких источников.

Сотрудничество — ключ ко всему

«Всё зависит от команды, однако это чаще всего вопрос коллаборации, я предпочитаю именно такой вариант», — сказал мне Авеллон, — «Метод, которого я придерживаюсь, заключается в том, чтобы сначала установить столпы игровых механик, получить некоторые параметры и представление о сюжете игры (к примеру, Fallout: New Vegas строился на тех же столпах и ограничениях, что и Fallout 3, и это было важно знать), написать сценарий базовой истории. Добавьте всё это, а затем используйте персонажей для того, чтобы укрепить игровой процесс, тематику, фракции. Или же они могут быть созданы специально для решения некой проблемы с сюжетом».

«Не думаю, что концепция Yes Man’а выросла из этого, но тот факт, что его невозможно уничтожить, поскольку он робот, делает его идеальным „квестодателем“, даже если вы чураетесь всех остальных героев — это важное дизайнерское решение и важная роль для дизайна всей игры».

Авеллон предпочитает создавать игровые механики, которые поддерживают персонажей, работая как строительные леса для их класса, расы или способностей, составляя их краткую биографию с этими элементами в уме.

«Затем я демонстрирую эту биографию и референсные изображения концепт-художнику, после чего смотрю, что у него получилось. Важно отметить, что концепт-художникам предстоит проделать большую работу, если они создают члена какой-либо фракции — им нужно знать, как живут эти люди, как выживают, какова их философия, где именно они проживают и так далее, так что это процесс, требующий огромного вовлечения».

Конечно, кооперативная природа дизайна с участием большой команды означает, что иногда все вынуждены приходить к компромиссу относительно привычного течения креативного процесса. Различные проекты имеют различные стандарты и процедуры, и некоторые из них могут быть уже установлены до того, как вы включаетесь в процесс.

«При работе над Into the Breach Джастин и Мэттью начали буквально с одного или двух предложений, а Полина Христова рисовала портреты. Затем пришёл я, мы с Мэттью установили точки реактивности для того, как и где персонажи будут реагировать, затем я написал сценарий на основе того, как они выглядели и каковы были нужды сюжета, также учитывая их способности».

«Система навыков персонажей, как мне кажется, должна быть серьёзным фактором в дизайне — способность временной перезагрузки Айзека в Into the Breach определённо должна влиять на дизайн этого персонажа, поскольку его нервная система всегда немного рассинхронизирована. Но на самом деле причина создания персонажа может быть любой. „Ой, я считаю, что писать искренне милого, мудрого и соблюдающего целибат суккуба будет весело“ — такова была причина создания Fall-From-Grace в Planescape: Torment».

Дэн Колверт, арт-директор по персонажами студии Guerilla Games (создатели Horizon: Zero Dawn), согласен с тем, что создание правдоподобных героев требует коллаборации.

«В Guerilla мы редко создаём что-либо в изоляции, персонажи не исключение. Учитывая тот факт, что большая часть нашей работы с точки зрения дизайна поддерживает другие аспекты игры — сценарии, квесты или дизайн битв — один персонаж обычно имеет сразу несколько заинтересованных в нём сторон, так что фидбек от них довольно критичен для того, чтобы наш дизайн удался».

Тем не менее бывают и случаи, когда отдельные дизайнеры создают героя целиком, однако даже в тогда полная реализация требует сотрудничества.

«Персонажи, находящиеся в центре повествования — такие как Авад или Варл — обычно полностью формируются в голове сценариста, а нашей задачей становится использование арт-дизайна для поддержания его видения и передачи его игроку. Наши концепт-художники очень круты, так что они по праву заслужили огромное доверие, которое все в студии им оказывают, полностью полагаясь на них в этом процессе. Обычно один художник ответственен за определённых героев, но поскольку наша команда открыта и постоянно сотрудничает, часто художники делают вклад через фидбек или генерирование идей. Однако наш подход к фидбеку заключается в выявлении проблем, а не предложении решений, в реализации мы полностью полагаемся на дизайнеров».

У Кэрри Пател, со-ведущего дизайнера повествования Pillars of Eternity II: Deadfire, идеальный рецепт дизайна героев примерно такой же, это гибридный подход, в котором цели устанавливаются при обсуждении на высоком уровне, а решение отдаётся индивидуальным дизайнерам и сценаристам.

«В противном случае ты может оказаться со слишком большим количеством поваров на кухне, особенно если речь идёт о написании персонажа. Обычно лучше всего работает система, при которой сценарист и ведущие разработчики устанавливают высокоуровневую цель вместе, чаще всего это контент, на который NPC должен указать игроку, а также сюжетные цели, которые команда хочет достичь в случае с данным NPC. Когда все цели установлены, сценарист берёт на себя всю работу по созданию героя и написанию диалогов. С этой точки они создают итерации, основываясь на фидбеке от ведущих разработчиков и команды, особенно если некоторые аспекты взаимодействия с персонажем не совсем ясны или не подходят».

В отличие от Авеллона, Пател предпочитает чувствовать роль персонажа в глобальном повествовании, понимать, каковы требования к этому герою, видеть некоторые рамки с точки зрения механики, что в итоге приводит к более органическим компонентам, таким как личность и предыстория.

«Обычно я начинаю с понимания того, какова роль персонажа в самой игре. Большая часть героев начинается с определённой дизайнерской цели. Если это спутник, который должен помочь игроку в ходе игры, то каков его класс? Если это квестодатель, то какова суть его квеста? Или же это персонаж, который должен обратить внимание игрока на какую-то деталь относительно локации или сеттинга?»

По словам Пател, базовая предыстория вроде раненого космодесантника на пороге смерти или торговца, нанимающего игрока, чтобы саботировать конкурента — это архетип, который затем наполняется мелкими деталями, позволяющими персонажу казаться более реальным и уникальным.

«Мы создаём героев, которые имеют смысл в рамках базовой установки — как в сеттинге, так и в общем настроении — и это даёт персонажу игрока нечто интересное с точки зрения роли. Возможно, раненый десантник не считает, что его нужно спасти — и это можно обыграть с точки зрения комедии или сатиры, что будет зависеть от тональности игры. Или, может быть, персонаж торговца оправдывает предложенный саботаж чем-то добродетельным, что даст игроку повод поучаствовать или же не согласиться с его перспективой видения ситуации. Что бы мы ни решили, обычно это является стартовой точкой для персонажа, и отсюда мы пишем диалоги и создаём некоторые уникальные ассеты, которые могут потребоваться».

Когда персонаж полностью нарисован, Пател ищет способы максимально гладко интегрировать его в игровой контекст.

«С этого момента я пытаюсь найти точку пересечения между функцией NPC и некоторыми деталями в рамках общего повествования. Сделав это, я получу возможность вплести героев в нарратив и сеттинг игры, что позволит мне максимально органично и постепенно подать историю игроку».

Авеллон также говорит о важности того, как персонажи вплетаются в общее повествование и поддерживают его, а не бросают вызов или подрывают.

«Иногда герой создан для усилений тематики игры, чтобы быть олицетворением убеждений одной из фракций, чтобы представить определённый класс или расу, либо подчеркнуть какой-то уникальный элемент игры („Эй, я телепат и мои диалоги… эээ… такие телепатические… и они покажут, что значит быть телепатом в этом мире!“). К примеру, Крея к Knights of the Old Republic II была рупором тематики и лежащего в основе игры конфликта, но визуально специально была создана, чтобы походить на старого Оби-Вана Кеноби и намеренно использовать это клише, дабы потом подорвать его».

Для Колверта же сеттинг и повествование имеют куда более прямое отношение к созданию персонажей, чем необходимость вписать их в огромный мир или интегрировать в сюжет.

«Прежде чем начать думать о личностях, мы создали культуру [племён] и выяснили, откуда они пошли. Мы учитывали такие вещи, как местность, доступные материалы, социальная структура, уровень технологий и то, откуда выросла их культура, как развивался процесс создания орудий, каковы их вкусы и как они одеваются, мы также определились с иконографией. Поскольку мы принимаем эти дизайнерские решения, логически выстраивая их друг на друге, у нас выходит создавать унифицированную визуальную образность, которая ощущается более естественной, чем если бы мы принимали решения произвольно, вроде „эти парни будут синими и шипастыми“».

В Horizon: Zero Dawn сотни персонажей населяют мир, вышедший далеко за пределы постапокалипсиса, в нём полностью сформировались совершенно новые сообщества и культуры, чуждые реально существующим мировоззрениям, но основанные на них. Стремление к полному пониманию этих культур и работе через объектив этой иерархии дизайна означает, что эти персонажи и сообщества ощущаются так, словно они существуют в течение многих поколений.

«Помимо создания более правдоподобного и согласующегося арт-дизайна это помогает создавать индивидуальности. К примеру, Раст — приёмный отец Элой — очень сильно отождествлён со своим племенем, пусть и изгнан из него. Это потому, что мы сначала полностью поняли, что представляет собой его племя, и лишь затем начали создавать этого героя. Мы можем передавать это через его визуальный дизайн — это нечто такое, чего мы бы не смогли достичь, если бы придумывали его в отрыве от остального».

Легко полюбить собственное творение и влюбиться в персонажа, которого ты пишешь, но на проектах современных масштабов важно уметь принимать сложные решения относительно времени и ресурсов, которые будут выделены на создание одного героя. Все три дизайнера, с которыми я поговорил, указали на некоторые иерархии, которые могут помочь принимать такие решения, однако это не точная наука.

«Время, затрачиваемое на отдельного персонажа, заметно варьируется», — говорит Колверт — «Важность каждого героя [для истории] — это фактор, но не такой большой, как вам может показаться, поскольку мы пытаемся сделать так, чтобы каждый персонаж был хорош и соответствовал созданному игровому миру. Когда мы используем арт-дизайн для передачи принадлежности или игровой механики, оказывается, что некоторые концепции слишком эзотерические или сложные для того, чтобы объяснить их визуально. Обычно больше всего времени уходит именно на таких персонажей».

Для Пател это скорее вопрос предварительной подготовки.

«Основным фактором здесь является важность роли персонажа. Самыми затратными персонажами чаще всего являются компаньоны — NPC, которые присоединяются к группе и будут представлены большую часть игры. Спутники обычно занимают больше всего времени и ресурсов, поскольку у них есть собственный портрет, уникальная модель, анимации, одежда и прочее. Также проводится дополнительная работа дизайнеров, чтобы встроить их в квесты, создать уникальные способности и умения, а также сбалансировать их древо навыков. И, конечно, много дополнительной работы с текстом».

В Pillars of Eternity II: Deadfire спутники являются важной частью истории и мифологии, их деятельность часто почти соприкасается с основной линией квестов. Они уникальны, это полностью сформировавшиеся личности с предысторией столь же (если не более) богатой и комплексной, как и у персонажа игрока.

«Алот, один из наших компаньонов в Pillars of Eternity II: Deadfire, обладает более 1200 строками диалогов, распределённых по всей игре. Многие недели ушли на написание и полировка этих текстов. Другие NPC в игре заняли порядка сотни строк, работа над ними иногда отнимала всего пару дней (или, в некоторых случаях, лишь несколько часов)».

Авеллон с этим согласен:

«Самый простой ответ заключается в том, что это зависит от проведённого на экране времени и важности для сюжета или впечатлений от игры. Спутники и антагонисты требуют много внимания, особенно если вы собираетесь углубиться в их предысторию или если у них есть арка с развитием их характера (к примеру, переход спутников в Knights of the Old Republic II на тёмную или светлую сторону Силы)».

Хотя работа сценариста и может быть завершена в сравнительно короткие сроки, Авеллон признаёт, что это лишь одна из фаз создания.

«Обычно я делаю биографию важного персонажа за день или два, но концепт-арт, моделирование, анимации и дальнейший дизайн героя может занять намного больше времени. Даже выбор актёра для озвучивания или подбора правильной тональности. Дизайн персонажа может стать ярче или измениться из-за актёра — в прошлом в ходе кастинга мы могли услышать что-то, что нам нравится, и переписать персонажа, поменять что-то в дизайне, потому что полагали, что это сделает героя лучше (пример: Джеймс Урбаняк в роли Доктора О в дополнении Old World Blues для Fallout: New Vegas)».

Персонажи, созданные для того, чтобы быть нетипичными, или имеющие безумно оригинальную концепцию, могут потребовать ещё больших усилий или последующей детализации, как было в случае с Безымянным Авеллона из Planescape: Torment.

«Он был создал таким образом, чтобы выглядеть как человек, умиравший тысячи раз, способный регенерировать и не имеющий имени, поскольку так его врагам сложнее его выследить (в оригинале использовалось слово „Scry“, что означает гадание на стеклянном шаре — прим.). Фактор регенерации также означал, что по ходу игры он может находить части собственного тела, так что этот особый элемент возымел влияние и на игровой процесс».

Все эти персонажи могут расти почти как живые существа, реальные люди, и каждый из них требует разных уровней вовлечения, заботы и навыка. Авеллон вспомнил лишь горстку из них, отмечая, что «примеров бессчётное множество, все разные. Это очень сложный процесс».