В пасти безумия. Рецензия на Call of Cthulhu

Call of Cthulhu

С самого анонса Call of Cthulhu была тёмной лошадкой. Долгое время поклонники творчества Говарда Лавкрафта ожидали первых подробностей игровой адаптации, однако авторы не спешили делиться информацией. Разработка стартовала в стенах украинской студии Frogwares, но пару лет спустя проект перешёл под крыло Cyanide, авторов таких RPG, как Of Orcs And Men и Game of Thrones. И даже тогда завеса тайны не приоткрылась.

Ещё летом этого года казалось, что игру перенесут. Почти полное отсутствие информации и скупые кадры игрового процесса говорили о том, что проект далёк от завершения. Затем издатель в лице Focus Home Interactive неожиданно анонсировал осенний релиз, а за ним ожидаемо должен был последовать и вал новой информации… но не последовал. Таинственное молчание стало носить какой-то сакральный характер, что, впрочем, сыграло проекту только на руку. Мало о какой игре на момент релиза известно так мало, что в неё хочется сыграть хотя бы из любопытства.

О чём жаждущим подробностей необходимо знать в первую очередь, так это о том, что боевая система в Call of Cthulhu отсутствует в принципе. Пострелять из пистолета игроку дадут лишь однажды, да и то исключительно из сюжетных соображений. Перед нами редкий представитель поджанра социальных RPG, где развитие навыков приводит не к победе над новыми монстрами, а к получению важной для раскрытия сюжета информации. Последняя не только приоткрывает завесу тайны, вокруг дела, которое расследует протагонист, но и позволяет получить новые пути выполнения необязательных задач или возможность взглянуть на историю под немного иным углом.

Игроку предстоит влезть в шкуру классического — если не сказать стереотипного — героя. Детектив Эдвард Пирс — ветеран войны, любитель выпить, нелюбитель скучной работы и обладатель умеренно скверного характера, который, впрочем, вы вольны слегка корректировать, выбирая варианты ответов в диалогах. Сюжет стартует с появления у Пирса нового клиента, требующего более тщательного расследования загадочной гибели семейства Хокинсов. Для этого Эдварду предстоит посетить остров Даркуотер, на котором ранее процветал китобойный промысел. Ныне же клочок суши представляет собой печальное зрелище: безработные матросы упиваются нелегальным в 1924 году алкоголем, а все остальные, включая полицию, страдают от безделья. Пожалуй, это всё, что необходимо знать о данной истории. Сюжет игры интригует с самых первых минут, пусть все и понимают, что здесь не обойдётся без зловещего культа, не самых вежливых местных жителей и постепенного погружения в пучину безумия, свойственного произведениям Лавкрафта.

Основу игрового процесса Call of Cthulhu составляют расследования, в ходе которых герой по крупицам собирает улики и выстраивает картину происходивших событий. Тут и там разбросаны записки, газетные вырезки и предметы, однако иной раз появляются и менее тривиальные пути получения информации. Что-то можно подслушать, где-то помогут навыки убеждения или психологии, а иной раз выручает случайность или правильный порядок разговора с немногочисленными NPC. Последнее может показаться недостатком, однако встречается довольно редко и создаёт определённый процент неожиданных ситуаций, которые делают происходящее убедительнее.

Call of Cthulhu базируется на настольной RPG от компании Chaosium, а потому не обошлось здесь и без системы развития. Как и всё остальное в игре, она также крутится вокруг детективной работы. Всего у героя семь навыков: расследование, красноречие, сила, поиск, психология, оккультизм и медицина. Все они носят характерные названия, не требующие пояснения, однако оккультизм и медицина стоят особняком, поскольку на их развитие не тратятся получаемые очки опыта. Чтобы повысить один из этих навыков, игрок должен найти соответствующий учебник или какую-либо познавательную запись. Впрочем, это не всегда приносит лишь пользу. Читая жуткие книги из человеческой кожи, описывающие неведомых тварей и страшные ритуалы, игрок не только набирается знаний в области оккультных наук, но и слегка едет крышей, что отмечается на специальной странице экрана персонажа. С одной стороны, такое чтиво поможет в понимании мотивов культистов и их обрядов, с другой — может привести к развитию очередной фобии, которых у Эдварда Пирса и без того хватает. Как бы то ни было, прочтение такой книги — это всегда выбор. Сделать это случайно у вас не выйдет.

Ещё одним столпом игрового процесса является скрытность, однако эта механика стоит отдельно от остальных. В отличие от других способностей, повлиять на умение прятаться вы не сможете. Впрочем, это и не требуется — искусственный интеллект противников настолько глуп, что не оставляет ни малейшего простора для прогрессии такого рода способностей.

Все навыки в игре имеют примерно одинаковую важность и помогают раскрыть одну из сторон происходящих на острове событий, однако игроку в любом случае придётся жертвовать частью информации. К финалу Call of Cthulhu невозможно развить до максимальной отметки все навыки, а значит те или иные пути, предметы и события будут недоступны в любом случае. Не получится здесь и соблюдать баланс — самые сложные загадки и секреты останутся за пределами возможностей героя, чьи познания одинаково посредственны во всех областях. Тем не менее, это не повлияет на возможность продвижения по сюжету, а лишь скорректирует скорость и количество получаемых данных, лишив Эдварда ответов на некоторые незначительные вопросы. Получить их все за одно прохождение игрок не сможет в любом случае.

При этом сложность тех или иных задач не возрастает постепенно, что характерно для большинства игр. Так, начав игру с третьим уровнем развития силы из пяти возможных, можно получить «по шапке» уже во второй локации, не пройдя проверку в диалоге. Встречаются в начале и более сложные ситуации, решение которых потребовало бы вложить почти все доступные на старте очки опыта в один конкретный навык. Несмотря на это, в игре отсутствует возможность создать тупиковый «билд» персонажа, что, впрочем, не так уж и важно, учитывая скудные возможности для использования ролевой системы. Если применение навыков в целом требуется довольно часто, то на каждый из них в отдельности приходится не больше пятнадцати случаев на все десять часов игрового процесса. И всё же применять свои способности придётся на каждом шагу.

Важно понимать, что перед нами пусть и нетривиальная, но RPG, а значит результат ваших действий зависит в первую очередь от характеристик героя. В Call of Cthulhu нередко встречаются так называемые «Места происшествий», попав на которые Эдвард может входить в особый режим расследования. По небольшой локации (чаще всего это комната) разбросаны различные точки интереса, исследуя и понимая (или не понимая) природу которых герой в конце-концов приходит к заключению относительно происходивших здесь событий. На эффективность взаимодействия с той или иной уликой прямое влияние оказывают умения Пирса, а не сообразительность игрока. В такие моменты Call of Cthulhu оставляет странное послевкусие, поскольку грубо замешивает классический квест от первого лица с RPG старой школы, где ваш герой имеет строгие и очевидные ограничения. Чем быстрее вы примете эту условность, тем раньше начнёте получать удовольствие от игры и разворачивающейся на экране истории.

Говоря о сюжете и происходящих на острове событиях, нельзя не упомянуть и персонажей. Как и полагается произведению по мотивам ксенофоба Лавкрафта, местное население предстаёт перед Пирсом неотёсанной деревенщиной и кучкой маргиналов. Несмотря на то, что в игре представлен весь спектр стереотипных для подобной истории героев, сценаристы не смогли раскрыть их даже через «клише». Персонажи в Call of Cthulhu настолько неживые, что влияющие на их жизнь или смерть решения принимаются не из проявления симпатии или неприязни, а из чистого любопытства. Зачастую они используются как функции для донесения той или иной информации, исчезая в небытие сразу после того, как передадут эстафетную палочку протагонисту.

Под стать героям и история. Если интригующее начало и некоторые ответы из финала игры можно назвать вызывающими интерес, то всё остальное тянет разве что на звание прокладки между началом и концом. Масла в огонь добавляет и структура повествования. Call of Cthulhu настолько линейна и так сильно старается вести игрока за руку, что препятствием может стать неподвижный прохожий, загораживающий непредназначенный для вас закоулок. На одной из локаций проходу мешает рухнувший шкаф, водрузившийся посреди коридора непреодолимой сорокасантиметровой преградой. Идиотизм ситуации достигает пика, когда герой со вздохом предлагает искать обходной путь.

Примерно таким же неуклюжим образом выстроено всё повествование. Сюжет Call of Cthulhu до отказа набит банальными сценами и знакомыми по фильмам ситуациями. Прохождение игры больше похоже на посещение музея клише жанра Horror: загадочные картины, мрачный особняк на отшибе, сошедшая с ума художница, жутковатые детские рисунки, психиатрическая лечебница, зверские эксперименты на людях и, наконец, древний культ. В рамках произведения по мотивам творчества Лавкрафта всё это могло смотреться как дань уважение классике, обладай сценаристы желанием оригинально обыграть вышеупомянутые штампы. Увы, чуда не произошло. Структура повествования настолько неоднородна, а сцены и события так неумело связаны между собой, что для латания сценарных дыр во время загрузки очередного уровня авторы выводят своеобразную текстовую интерлюдию.

Усугубляет ситуацию и несколько сегментов, в ходе которых игроку приходится брать под контроль других персонажей. В такие моменты история резко утрачивает наработанный за первые часы уровень погружения, обнажая неумелые попытки рассказать о событиях, разворачивающихся за пределами взора протагониста.

 

Ещё одним серьёзным недостатком является визуальная составляющая, а точнее её техническая реализация. Графику не спасают ни обволакивающая атмосфера, ни неплохой дизайн окружения, ни количество деталей. Больше всего Call of Cthulhu похожа на высококачественных ремастер игры с прошлого поколения консолей. Новое освещение и спецэффекты соседствуют с недостаточно чёткими текстурами, однако модели NPC возвращают нас обратно в 2010-й год. Немного выравнивает впечатление сносная анимация, но лучик надежды гаснет, когда вы наталкиваетесь на стоящих неподалёку от пирса рыбаков-близнецов, сходство которых прослеживается даже в пятнах грязи на одежде.

Однако основным недостатком игры, пожалуй, стоит назвать почти полное отсутствие хоть какого-то влияния игрока развитие сюжета. Почти все происходящие в игре события предрешены от начала и до конца, а так называемые «сложные выборы» не получают никакого развития даже в случае с необязательными активностями. Не имеет значения, какой из предложенных вариантов вы планируете выбрать — вам не узнать, к чему это приведёт. Отличаются лишь варианты финала истории, однако в подавляющем большинстве случаев сложно сказать, какие именно действия игрока привели к той или иной развязке.

Резко обрубая второстепенные сюжетные линии, разработчики неумело рассказывают скроенную из клише историю, с ленцой внедряя ролевые элементы и забывая о необходимости раскрывать характеры героев. Для социальной RPG с упором на повествование это приговор.

Достоинства

  • Визуальный дизайн
  • Шикарная атмосфера
  • Визуализация игры света и тени
  • Интригующая первая половина

Недостатки

  • Нераскрытые характеры персонажей
  • Сюжет, целиком состоящий из несвежих клише
  • Выборы без последствий
  • Устаревшая графика
  • Плохой дизайн повествования

5/10