Разработчики RPG поговорили о будущем жанра

CRPG

Представляем вашему вниманию ещё один материал, подготовленный благодаря поддежке нашего сообщества на Patreon. Если вы хотите участвовать в выборе статей для перевода или просто финансово помочь нашему проекту — милости просим.

В середине двухтысячных издатели забыли о CRPG. Этот акроним описывает весьма специфический жанр видеоигр, представляющих собой адаптацию настольных RPG, созданных для компьютеров, за десятилетия назад бывших краеугольным камнем PC-гейминга. Издатели были всё больше заинтересованы в доступных и ориентированных на консоли сериях, таких как Mass Effect или The Elder Scrolls, в то время как PC-центристские RPG вымирали.

Затем, примерно в 2012 году, RPG совершили «камбэк». В основном благодаря краудфандингу и бездонному колодцу ностальгии. С тех пор нас радовали хорошими играми — Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera — и ещё больше сейчас находится в разработке. Но нет гарантий, что CRPG вернулись навсегда. Некоторые, такие как Torment, продавались не очень хорошо. Да и будущее краудфандинга остаётся неизвестным. А просить фанатов потратить 50 часов на однопользовательскую историю сейчас сложнее, чем когда-либо, учитывая количество отличных игр, выходящих каждый месяц. Так каким же образом разработчики собираются сделать так, чтобы жанр оставался релевантным?

Колин МакКомб, сценарист оригинального Planescape: Torment и новой Tides of Numenera, говорит, что дизайнеры и главы студий, с которыми ему довелось поговорить, хотят, чтобы CRPG были «больше про бои и меньше про экспозицию».

И если будущее CRPG можно заключить в несколько слов, то разработчики хотят «более хлёсткие, развлекательные и прямолинейные сценарии», в которых меньше «ветвистых монологов. В ближайшем будущем игры с большим объёмом текста станут нишей», говорит МакКомб.

«Одной из причин того, что Tides of Numenera продавалась не так хорошо, как ожидалось, были объемы текста», говорит Брайан Фарго, глава студии-разработчика inXile Entertainment. Wasteland 2, вышедшая до Torment, нашла баланс между сюжетом и экшеном, а Wasteland 3 сфокусируется на «стратегическом аспекте боя в стиле XCOM».

Фарго жаждет представить «контекстный игровой процесс», подобный тому, который так эффективно реализован в Divinity: Original Sin II. Игроки могли смешивать различные элементы, создавая интересные комбинации, такие как убийство противника с помощью удара током в лужу их собственной крови, который задевает и соседних врагов, наступивших в неё. Или бросок флакона с ядом в союзника-нежить, что одновременно лечит его и ранит противников.

Фарго предсказывает, что в будущем мы увидим больше аналогичных механик в жанре CRPG, но не только потому, что это делает игры лучше, но и потому, что это привлекательно для стримеров, которые в наше время получают всё больше и больше влияния на публику. «Это вирально по своей природе, таким образом легче заставить друга поиграть в игру», говорит Брайан.

Джош Сойер, руководитель разработки обеих частей Pillars of Eternity, согласен с тем, что в CRPG появится больше «механик на основе интерактивности окружения». Он также отмечает Divinity: Original Sin II в качестве лучшего примера, однако считает, что разработчики также могут брать пример с игр вроде Hitman, которая «комбинирует заскриптованные вещи с динамическими механиками на основе интерактивности окружения».

«Если бы я делал игру во вселенной Pillars of Eternity, не являющуюся частью основной серии, я определённо захотел бы сделать больше подобных вещей. Делая фундаментально более динамический геймплей, вы создаёте игру, которая куда богаче в плане создания ваших собственных историй, вашего собственного игрового процесса».

Джош Сойер, директор по дизайну Obsidian Entertainment

Фарго же верит, что в CRPG будет появляться больше многопользовательских элементов — это то, в чём игры линейки Original Sin также стали пионерами — и Wasteland 3 будет первой игрой серии, в которой представлена возможность кооперативного прохождения кампании.

«Каждый новый параметр делает разработку сингловой игры всё более и более сложной. В будущем вы увидите больше мультиплеерных элементов в CRPG, но для нас важно, чтобы не пострадала глубина».

Брайан Фарго, CEO inXile Entertainment

Кульминацией его желания зайти на территорию мультиплеера и создавать менее предсказуемый игровой процесс станет «секретный проект», который будет анонсирован позже в этом году. В нём inXile скомбинируют свою любовь к повествованию со свободой действия мультиплеерной песочницы в стиле DayZ или Rust. Эти игры часто идеально симулируют постапокалиптическое общество, но их сюжеты выглядят как «Вот тебе камень, иди».

«Я был очарован непредсказуемыми геймплейными возможностями, которые появляются с механиками открытого мира, но мы любим повествование и поэтому хотим изучить то, как два этих мира можно объединить».

Брайан Фарго, CEO inXile Entertainment

Идея игры-песочницы с хорошим сценарием в стиле Tides of Numenera захватывает, и Фарго не единственный, кто преследует её. Underworld Ascendant — игра от OtherSide Entertainment, продолжение серии Ultima Underworld из ранних 90-х. Это частично RPG, частично Immersive Sim и частично песочница с физикой во главе угла. В игре есть возможность бегать по стенам, бои от первого лица, система фракций и нелинейный сюжет, в котором вы можете завалить каждый квест и всё равно дойти до конца.

Вы вряд ли смогли бы назвать её традиционной CRPG — она собрана из целой плеяды маленьких уровней, здесь нет открытого мира — но старший продюсер Крис Сигел считает, что свобода песочницы, вдохновившая их команду, точно так же вдохновит и другие ролевые игры.

Если конкретнее, то он предсказывает, что кто-нибудь обязательно сделает партийную RPG, события которой разворачиваются в огромном мире-песочнице.

«Я могу представить, что кто-то создаёт игру в стиле Pillars of Eternity, в которой будет целиком представлено Побережье Меча из Forgotten Realms. Никто раньше не совмещал песочницу и партийную RPG. Сейчас, когда я говорю об этом во всеуслышание, мне кажется, что я подкидываю кому-то хорошую идею».

Крис Сигел, старший продюсер OtherSide Entertainment

Более гибкая структура гарантирует и более гибкое повествование, и сюжет Ascendant создан таким образом, чтобы изменяться в ответ на успех или провал игрока. Однако Сигел хотел бы видеть другие RPG, которые пойдут ещё дальше в этом направлении. Он предсказывает, что разработчики создадут AI, который сможет изменять сюжет на лету, реагируя на выборы игрока. Это, конечно, не оставит без работы сценаристов, однако AI сможет помочь «собрать все части воедино».

Такой подход вынудит сценаристов отойти от линейной структуры повествования и перейти к историям, созданным из «сюжетных точек». Игрок сможет открывать их самостоятельно и в собственном темпе, соединяя части истории, или же последует за «хлебными крошкам, которые оставляет AI».

Почти невозможно предсказывать, куда технологии заведут CRPG, однако разработчики взбудоражены тем, что грядёт. МакКомб также выказывает интерес в том, что сможет сделать для жанра VR, в то время как Фарго верит, что размеры бюджетов, с которыми студии-разработчики CRPG работают, в будущем обеспечат огромный скачок в плане качества видеоряда.

«Вы смотрите на бюджеты в 10, 15, 20 миллионов, это довольно большое изменение для разработчиков среднего класса. Сейчас RPG продаются большими тиражами, а инструменты для их создания становятся всё дешевле и доступнее».

Брайан Фарго, CEO inXile Entertainment

Это позволит компаниям экспериментировать с новыми идеями, такими как CRPG от первого лица, которые «визуально смогут тягаться с играми уровня Skyrim и иметь более глубокие элементы CRPG».

У всех разработчиков собственное видение влияния технологий на жанр, но все они едины в одном: CRPG здесь и не планируют уходить. «Обвал до уровня ниши кажется невозможным», говорит Энни ВандерМеер Митсода, которая в настоящий момент работает над песочницей Astroneer, а ранее участвовала в разработке Neverwinter Nights 2.

Она считает, что элементы различных жанров будут мигрировать туда-сюда, но всегда будет некое ядро игр для любителей глубоких RPG с мощным повествованием.

«Даже если вся индустрия дестабилизируется, я убеждена, что CRPG будут в порядке».

Энни ВандерМеер Митсода, гейм-дизайнер System Era Softworks

Остаётся лишь вопрос относительно модели издания, но уже видно, что на достойно сработанных играх можно зарабатывать деньги. Divinity: Original Sin II потребовалось всего чуть больше двух месяцев, чтобы разойтись тиражом в миллион копий, а компания по исследованию рынка SuperData считает, что игра заработала порядка 85 $ миллионов лишь в 2017 году, что позволило ей войти в Топ-10 не условно-бесплатных PC-игр.

«Мы были очень рады великолепной реакции на Divinity: Original Sin II, но мы не тонем в самодовольстве. Мы всё ещё видим слабые стороны, вещи, которые можно улучшить. Мы проводим множество экспериментов относительно формата повествования, технической стороны и того, какой подход мы можем использовать, как всё это будет звучать».

Ян Ван Досселье, сценарный директор Larian Studios

Если разработчики смогут продолжать адаптироваться — а из моих с ними бесед ясно, что они именно это и делают — значит, по словам Ван Досселье, жанр ждёт"определённо светлое будущее", и останется ещё куча места для поджанров.

«Люди всегда будут любить хорошее повествование. До тех пор, пока мы сможем комбинировать это с игровым процессом, которым они смогут наслаждаться 100 часов, мы никуда не денемся».

Ян Ван Досселье, сценарный директор Larian Studios