Ретроспектива: Baldur’s Gate

Ретроспектива Baldur's Gate

Товарищ Allard подготовил новую замечательную статью из собственного цикла «Ретроспектива». На этот раз речь пойдёт о ролевой игре Baldur’s Gate, которая в конце 90-х возглавила недолгую эпоху нового расцвета RPG.

***

Несмотря на то, что игры BioWare до сих пор неплохо продаются, среди поклонников жанра канадская студия уже давно стала объектом насмешек. Слухи о том, что вскоре она пополнит череду компаний, выкупленных и закрытых Electronic Arts, не угасают с 2012 года, когда неоднозначный финал Mass Effect 3 вызвал бурное негодование простых игроков. На фоне всего этого очень легко забыть, что ещё десять лет назад они считались корифеями жанра и главенствующей студией на рынке традиционных западных ролевых игр. И чтобы вспомнить, как и почему так было, я предлагаю вам вернуться к самому началу.

А началось всё с трёх студентов-медиков из Университета Альберты: Рэя Музыки, Грега Зещука и Августина Йипа. Все трое отличались любовью к программированию и компьютерным играм. Хотя изначально они разрабатывали медицинские программы (и, нужно сказать, весьма успешно), молодые люди решили дать волю своей любви к искусству и вскоре после окончания университета занялись разработкой компьютерных игр. Единственным напоминанием о медицинском прошлом осталось название студии.

Первым проектом новоиспечённых игроделов стал экшен Shattered Steel, вдохновлённый вселенной Battletech. И хотя сама игра для нашей истории не важна, именно благодаря ей случилось крайне важное для всего жанра RPG событие: сотрудничество BioWare и Interplay. Молодые разработчики отправили Shattered Steel на суд десяти издателей, семь из которых были готовы заключить контракт. BioWare выбрали основанную Брайаном Фарго Interplay, положив начало недолгому, но плодотворному сотрудничеству, изменившему жанр RPG навсегда.

Shattered Steel получила сдержанно-положительные отзывы и неплохо продалась; издатель и разработчик были довольны партнёрством. Со своим следующим проектом BioWare обратились уже напрямую к Interplay: это была демонстрация нового движка, разработанного для ролевой игры с рабочим названием Battlegrounds: Infinity (Поле битвы: Бесконечность). Тем временем Interplay только что приобрела лицензию на создание компьютерных игр по мотивам Dungeons & Dragons, а заодно зарилась на лавры Diablo. ARPG от Blizzard произвела настоящий фурор, и Interplay хотела, пользуясь мощной лицензией D&D, составить ей достойную конкуренцию. Это стремление в своё время едва не погубило оригинальный Fallout, о чём я писал в его ретроспективе, и BioWare со своим «демо» были как раз кстати.

Будучи не только медиками, но ещё и заядлыми ролевиками, канадцы с энтузиазмом отнеслись к возможности поработать не просто над RPG, но над RPG по лицензи D&D, крёстному отцу ролевых игр. Когда в 1998 году проект добрался до релиза, всем стало ясно: если Fallout был предвестником ренессанса в жанре CRPG, то Baldur’s Gate — его флагман. Игра ознаменовала собой новый виток в жанре и определила как путь его развития, так и дальнейшую судьбу BioWare на долгие годы вперёд. Не в последнюю очередь игра обязана этим своему движку. Infinity предоставлял игрокам, ни много ни мало, самое лёгкое в освоении компьютерное воплощение правил Advanced Dungeons & Dragons. Сейчас, глядя на несколько перегруженный интерфейс, в это сложно поверить, но в своё время Infinity был большим шагом вперёд по удобству и дружелюбию GUI, ибо освоить игру, не читая заранее руководство на 100+ страниц — задача вполне посильная, чего не скажешь о более ранних компьютерных воплощениях системы.

Помимо этого, в отличие от тайлового движка Fallout, Infinity ориентировалась на цельные пререндеренные фоны, и, за парой малозначимых исключений, каждая локация в игре уникальна и больше нигде не повторяется. Вдобавок, если бэкграунды в Fallout были достаточно статичны, то в Baldur’s Gate каждая локация анимирована и дышит жизнью — в фонтанах и водоёмах плещется вода, в небесах порхают птицы и бабочки. При этом, в отличие от той же Fallout, игра могла похвастаться более плавной анимацией и продвинутыми эффектами. Это, вкупе с большим количеством пререндеренных роликов, обеспечило Baldur’s Gate замечательную картинку.

Превосходной презентации игры помог эпический саундтрек, написанный немецким композитором Михаэлем Хёнигом. Музыка сразу настраивала на нужный лад и давала игроку понять, что его ждёт настоящее приключение. Ещё одним штрихом в звуковую палитру стали актёры. В те времена озвучиванию игр только-только начинали придавать значение (вспомните хотя бы смехотворно-ужасную англоязычную озвучку первых частей Resident Evil), однако Interplay предпочитала быть на шаг впереди и не скупилась на настоящих профессионалов, чьи голоса звучали не в одном анимационном фильме и мультсериале. Среди них Джим Каммингс (наиболее известный в качестве бессменного голоса Чёрного Плаща) и Дженнифер Хэйл (впоследствии подарившая свой голос Бастиле Шан и женской версии капитана Шепарда).

Возвращаясь к движку, именно Baldur’s Gate показала его полный потенциал в воплощении как ориентированных на повествование ролевых игр, так и классических партийных Dungeon Crawler’ах. В боях и длительных забегах по зловещим подземельям, полным ловушек, монстров и сокровищ, игроку придётся провести не меньше времени, чем в мирном исследовании локаций и общении с NPC. В то время как последовавшие позже Planescape: Torment и Icewind Dale развили эти идеи в двух разных направлениях, (упор на сюжет и диалоги в первом случае, и бои, «данжн-кроулинг» и тактику во втором) Baldur’s Gate ловко балансирует меж двух крайностей.

Тактика в игре тоже играет немаловажную роль, поскольку Baldur’s Gate и здесь сделала шаг навстречу игрокам своего времени, отказавшись от пошаговых сражений в пользу боевой системы в реальном времени. Впрочем, здесь есть тактическая пауза, в ходе которой можно свободно раздавать приказы всем персонажам в группе. В комбинации с ползунком сложности, игрок легко может превратить игру либо в увлекательную историю с минимальными трудностями, либо в настоящее испытание, в котором каждый бой может стать последним для него самого или одного из спутников.

Стоит отметить, что, хотя оные спутники и представлены в достаточном количестве, качество их проработки было далёким от того, каким впоследствии прославились BioWare. Впрочем, даже в этом направлении разработчики уже сделали первые шаги: все потенциальные компаньоны обладают уникальной внешностью (портретом) и голосом, некоторые из них дают личные квесты, а определённые герои могут начать перебранки или даже драки между собой. Помимо этого, они реагируют на мировоззрение игрока и других членов группы, а также их репутацию, и, случись что, могут даже покинуть отряд раз и навсегда, прихватив с собой весь хабар, хранившийся в их рюкзаке. Тем не менее, невозможность в любой момент инициировать диалог с кем-либо из спутников может весьма удивить новичка… как и то, что в случае смерти члена группы, его необходимо воскрешать в одном из игровых храмов, да ещё и за довольно значительную сумму, особенно на первых порах игры.

И я до сих пор лишь вскользь упоминал сюжет. История пусть и задаст основу для будущих игр BioWare, будучи бессовестно растасканной самой студией на клише, является весьма насыщенной и интересной. Сценарий игры пестрит постмодернизмом и подтруниванием над различными клише ролевого жанра, сочетая в себе политическую интригу и традиционный рассказ о путешествии начинающего героя. Или злодея. Сюжет оказался интересным как для новичков, так и для бывалых фанатов сеттинга Forgotten Realms. Последних ещё и порадовали камео знакомых по многочисленным книгам персонажей, вроде героического тёмного эльфа Дзирта До’Урдена, могучего чародея Элминстера и мудрого клирика Каддерли Бонадьюса, хотя они и не принимают участия в развитии сюжета.

Обладая таким мощным комплектом достоинств, творение эдмонтонских игроделов завоевало множество наград, задав новые стандарты геймплея, графики и презентации для компьютерных ролевых игр. Продажам игры почти удалось сравняться с Diablo, в результате чего Interplay запустили в производство сразу несколько новых игр, среди которых были как дополнение, так и полноценный сиквел Baldur’s Gate. Дополнение Tales of the Sword Coast вышло в 1999 и представляло собой набор новых локаций и несвязанных друг с другом побочных квестовых линий, вплетённых в основную игру. Кроме того, оно добавляло несколько улучшений в геймплейные механики и интерфейс основной игры, благодаря чему считается неотъемлемой её частью.

Успех игры так вскружил Interplay голову, что издатель даже запланировал экспансию на консоли. Версия игры для оригинальной Sony PlayStation из-за нехватки опыта вылилось в достаточно несуразный порт, который по завершении было решено и вовсе не выпускать в продажу. Спустя годы он утёк в сеть и стало ясно, почему Interplay приняли такое решение: назвать её бледной тенью оригинала было бы крайне щедрым и незаслуженным комплиментом, поскольку данная версия растеряла половину его достоинств (особенно в плане графического оформления), добавив щепотку недостатков, вроде бездарно адаптированного под консольное управление интерфейса и управления. Не пустив эту игру на полки магазинов Interplay сделали игрокам всего мира одолжение.

Оглядываясь на всё вышесказанное, я сомневаюсь, что способен передать словами, насколько колоссально наследие Baldur’s Gate. Одно могу сказать точно — без неё жанр был бы совсем, совсем другим. И за одно это можно сказать BioWare спасибо.