Как Larian избежала банкротства и создала Divinity: Original Sin

Как Larian избежала банкротства и создала Divinity: Original Sin на RPGNuke

Представляем вашему вниманию очередную статью, переведённую при поддержке вкладчиков с Boosty. Если у вас есть желание помочь нашему проекту рублём, а также принять участие в выборе материалов для перевода, то вы можете сделать пожертвование здесь.

Larian Studios — создатели Divinity: Original Sin. Две её последние игры, профинансированные через Kickstarter и выпущенные без издателя, стали самым большим успехом студии за всё время её существования. Бельгийские разработчики, впрочем, пришли к успеху не сразу. За два десятилетия они отметились различными стратегиями и RPG, среди которых как игры по вселенной Divinity, так и другие проекты.

Основатель компании Свен Винке начал своё дело в 1997 году, а первой игрой Larian стала RTS под названием LED Wars, хотя какие-то проекты и эксперименты имели место и до этого. Один из них — The Lady, the Mage and the Knight — имеет много общего с современной серией Original Sin.

«Это была RPG, где вы управляли тремя персонажами и могли играть по сети», — говорит Винке, — «Игра обладала качествами Ultima VII, которые сейчас можно проследить в Original Sin. Было тяжело найти для проекта издателя, так что мы решили для начала сделать RTS, поскольку многие в то время их создавали, и многие же любили этот жанр. Нам это показалось лёгким способом заработать деньги».

В The Lady, the Mage and the Knight была заинтересована Atari, однако вскоре после того, как компания выразила свой интерес, она отошла от рынка PC-игр, оставив Larian без издателя и без денег. «Это регулярная тема в нашей истории», — шутит Винке.

The Lady, the Mage and the Knight

Удвоение битов

Днём Винке и несколько его друзей работали над The Lady, the Mage and the Knight, а вечером трудились над LED Wars. Труды себя оправдали, и в марте 1997 года Larian смогла убедить американского издателя Ionos подписать контракт на LED Wars. На той же неделе они заключили сделку на финансирование своей RPG с Attic Entertainment, издателем игр серии Realms of Arkania. В отличие от LED Wars, The Lady, the Mage and the Knight так и не вышла.

Пока Larian трудились над ролевой игрой, Attic Entertainment обратила внимание на Diablo II от Blizzard, что привело к целой серии «шоу с торгами». Издатель паниковал, поскольку Diablo II была 16-битной игрой, в то время как RPG от Larian являлась 8-битной. Винке сообщили, что это нужно изменить.

«Нам пришлось выбросить все свои наработки по графике, потому что они были восьмибитными», — вспоминает Винке, — «Они сказали, что это не станет проблемой и предоставили нам своих художников. Затем они вернулись и заявили, что необходимо сделать игру больше, потому что она станет частью серии Realms of Arkania. Сказали, что мы получим лицензию и нам потребуется изменить сюжет, чтобы всё заработало в рамках сеттинга The Dark Eye. И я ответил „Конечно“».

Но вышло так, что у Attic не было денег для финансирования амбициозной игры, которую они сами же и запросили. В 1999 году Larian оказалась в тяжёлом положении и без гроша в кармане.

LED Wars

Винке нёс ответственность за команду из 30 человек, включая некоторых сотрудников, предоставленных издателем — их не отозвали, но перестали платить. Свен разорвал контракт с Attic. В тот год Larian, по прикидкам Винке, создала порядка 20 игр на заказ. Это было маленькие проекты, вроде игр для казино, с помощью которых он пытался не дать огню угаснуть. «Либо это, либо банкроство».

Larian прошла через невзгоды, а из пепла The Lady, the Mage and the Knight родилась первая Divinity. К концу 1999 года проект был продан CDV Software, издателю, который только что выпустил RTS про вторую мировую войну под названием Sudden Strike.

«Поскольку Sudden Strike была очень успешной, генеральный директор CDV Software решил, что все их игры должны были иметь в названии аллитерацию,» — вспоминает Винке, — «Таким ообразом Divinity превратилась в Divine Divinity. Изначально игра должна была называться Divinity: The Sword of Lies, что, конечно, далеко не лучшее в мире название, но оно уж точно лучше, чем Divine Divinity. Игра даже выигрывала награды за худшее название. Когда мы у себя в студии обсуждаем Divinity 1, мы никогда не называем её Divine Divinity».

Давка жуков

В следующую пару лет Larian была занята Divinity. Мультиплеерная составляющая, важная для The Lady, the Mage and the Knight, была отброшена, поскольку издателю она представлялась большим риском. Это был крупнейший проект, за который Larian когда-либо бралась, так что многому приходилось учиться в процессе. Игра была запущена в августе 2002 года.

«Мы встали перед классической для Larian проблемой: игра не была готова, когда её выпускали», — говорит Винке, — «Мы даже не знали, что издатель её выпускает. Я узнал, что Divinity вышла, когда находился в США в пресс-туре с игрой. Мы уже сильно опаздывали с релизом, как минимум на год, но ей всё ещё нужна была полировка. Так что игра была выпущена с 7000 известными багами, и первые обзоры, естественно, сфокусировались на этом. Но как только мы начали их исправлять, люди стали замечать, что игра хорошая».

Divinity оценила пресса и она неплохо продалась, но Larian не получила ничего.

«Мы были так взбудоражены подписанием контракта в 1999 году, что не особенно уделяли внимания тому факту, что нам необходимо зарабатывать деньги на продажах игры, так что мы не получили ни гроша с Divinity. В те времена это был стандартный контракт, но если ты не продал миллионы копий своей игры, то сложно было получить с продаж хоть какие-то отчисления».

Larian только что выпустила успешную с точки зрения критики и коммерции игру, но осталась ни с чем. Опять. Количество сотрудников студии упало с 30 до трёх к 2003 году. Всего через пять месяцев после того, как Divinity была запущена. По словам Винке, это были тёмные времена, и он решил сделать передышку на две недели, которые провёл в Южной Африке, где жил его отец.

«Я сидел на ферме и таращился в одну точку в течение двух недель, пытаясь придумать, что делать дальше. Когда я вернулся, мне удалось убедить банк дать немного денег, а бельгийская вещательная компания предоставила ещё чуть-чуть средств. Они были необходимы для создания того, что, как им казалось, будет веб-сайтом, но на самом деле это была большая 3D-игра, в которой дети могли создавать разные творения. Что-то вроде American Idol для детишек, мы назвали его KetnetKick. Дети могли делать анимации, фильмы и мультики в 3D-мире, отправляя их вещательной компании. Последние использовали бы это в телешоу, объявляя имена создателей, а те становились бы известными в этом трёхмерном мире».

Дополнительное финансирование позволило Larian сделать наследницу Divinity, игру под названием Beyond Divinity, а также выпустить KetnetKick в 2004 году. Команда выросла до 25 человек, а глава Larian снова поднял голову, но лишь для того, чтобы вновь делать проекты на заказ. К 2007 году, впрочем, студии удалось накопить в банке достаточно денег, чтобы создать полноценный сиквел Divinity, который назвали Divinity II: Ego Draconis.

Larian лицензировала движок Gamebryo, на котором базировалась The Elder Scrolls IV: Oblivion. Когда прототип был готов, Divinity II показали компании DTP Entertainment, которая согласилась стать со-издателем вместе с CDV. Но даже заключив эту сделку Larian продолжала выполнять работу по найму. Именно оттуда поступала большая часть денег. И этим студия заработала себе награды за детские и образовательные игры. Впрочем, Винке и его команда хотели заниматься другими вещами.

«У нас наконец-то был достаточный бюджет для создания игры, которая, как мы надеялись, станет AAA Action-RPG, в которой ты превращаешься в дракона и делаешь всякие крутые штуки. Помимо PC игра также должна была выйти на Xbox 360. Амбиций было много, но ресурсы оказались ограниченными. Мы старались дотянуться до неба, но в какой-то момент издатель решил, что пришло время релиза, и мы снова выпустили игру до того, как она была готова. Это было болезненно, но события развивались во время финансового кризиса 2009 года, так что многие издатели ощущали давление. Они сталкивались с финансовыми проблемами и в итоге банкротились. И мы оказались в это втянуты».

Всё это должно было открыть для разработчиков консольный рынок и показать, на что способна Larian Studios, но после того, как Divinity II была выпущена, ситуация не изменилась. В 2010 году Винке смог получить права на создание новой версии Divinity II, названной The Dragon Knight Saga. Контракт на выпуст обновлённой версия был подписан с компанией Focus Home Interactive (ныне известной как Focus Entertainment — прим.), которую Винке вспоминает как первого издателя, хорошо относившегося к Larian. Но они не просто хотели издателя, с которым могли бы работать.

«Я всегда имел дело с издателями среднего размера. Другие попросту не хотели с нами работать. Они говорили, что у нас нет будущего. Буквально. Так что мы собирались стать независимыми, издавать свои игры самостоятельно. С нас было довольно. Мы занимались этим больше десяти лет. Что-то должно было измениться, и этим чем-то должно было стать самостоятельно издание».

Винке смог привлечь двух венчурных инвесторов, одного для игры под названием Dragon Commander, необычного сплава Action и RTS, где игроку предстояло управлять огромным драконом с реактивным ранцем, обрушиваясь на вражеские армии и базы, а второго для Divinity: Original Sin. С этими деньгами, плодами работы по найму и прибылью от The Dragon Knight Saga у Larian было достаточно ресурсов, чтобы начать разработку обеих игр на базе собственного движка. Для Винке было важно, чтобы Larian могла контролировать свою судьбу, и это выходило за пределы отказа компании от модели работы с издателем.

«Мы извлекли серьёзные уроки из десятилетия, которое провели, застряв на работе по найму, выцарапывая себе возможность продолжать существование», — говорит Винке.

Сначала драконы

Несмотря на то, что разработка Dragon Commander и Divinity: Original Sin стартовала одновременно, в итоге Larian сместила фокус на Dragon Commander. Её студия хотела выпустить первой, хотя Винке и признаёт, что игра была бы лучше, если бы её выпустили второй. Однако Original Sin была игрой, в которую Larian вложила всё, включая заработок от Dragon Commander. План был довольно прозрачным.

«Это проект, который должен был стать тем самым. Если бы план не сработал, значит мы попросту не знаем, что делаем».

Винке устал. Более десяти лет Larian старалась, по сути, сделать именно эту игру. Мультиплеерную RPG, вдохновлённую Ultima. Сначала The Lady, the Mage and the Knight, затем Divinity. Цель была близка, но отмена и урезание особенностей означало, что Винке так и не смог реализовать свою мечту.

«Моей первой Ultima была Ultima VI. Когда я впервые в неё поиграл, то отреагировал как-то в духе „Что это, на хер, такое?“. Никогда прежде я не играл в игры вроде этой. До этого я играл на Amiga, только что приобрёл первый PC и это было невероятно хорошо. Ultima VI была про угрозу горгулий, Пророка и стеклянные мечи. Все эти элементы стали для меня важными, мне хотелось добавить их в каждую игру, над которой мы работали. А затем вышли Ultima VII и Ultima Underworld, а я задался вопрсом: „Кто эти гении?“. Origin Systems быстро стала моим любимым разработчиком».

Винке сделал всё, что мог, дабы создать игру, о которой мечтал все эти годы. Но даже со всем необходимым инструментарием и поддержкой Kickstarter разработка была трудной, а по мере приближения к релизу он перестал платить по кредиту, чтобы дать разработчикам лишний месяц. И банк решил не продлевать кредит, заставив Винке снова искать помощь. И тогда Свен нашёл, как он сам его писывает, «единственного банкира в стране, который захотел дать ему денег». Это было за два месяца до того, как игра была закончена.

Но риски и отчаянные меры в попытке удержать разработку на плаву дали свои плоды. Divinity: Original Sin стала самой быстропродаваемой игрой Larian, за пару месяцев разойдясь тиражом в 500 тысяч копий.

«Игра не была идеальной, но мы вложили в неё сердце и душу, и я полагаю, что люди это заметили. Нам очень повезло. Она могла вообще не окупиться. Для этого хватило бы большого бага с сохранениями или нескольких плохих обзоров!»

Original Sin — настоящий прорыв для Larian. Большая часть игр студии продавалась неплохо, зачастую тиражом выше миллиона копий, но Винке лишь сейчас понимает, что это был успех, который они не капитализировали.

«Мы никогда не извлекали прибыль из успеха, потому что мы всегда находились в слабой с точки зрения переговоров позиции. Мы, по сути, вымаливали деньги. Мы были попрошайками из Бельгии. Очень тяжело финансировать разработку игр, но однажды нам удалось совершить прорыв с The Dragon Knight Saga, затем Dragon Commander и Original Sin. Эти успехи всё сильно изменили».

Достигая божественности

С момента релиза Divinity: Original Sin студия Larian не просто выживает, а процветает. Вслед за Original Sin вышла Enhanced Edition, позже игра была выпущена на консолях и получила поддержку геймпадов, более богатый финал, более подробное повествование и улучшенную боевую систему на всех платформах. А затем Larian выпустила Divinity: Original Sin II, улучшив и расширив все аспекты первой игры.

«Это был огромный скачок по сравнению с первой Original Sin. Она была сделана 35 или 40 людьми, а Original Sin II создана силами 130 человек. Впрочем, производственные затраты тоже выросли. И таков результат ответственности за нашу собственную судьбу — в противовес тому, чтобы подчиняться капризам какого-нибудь директора, даже не понимающего, что мы делаем, или продюсера, находящегося где-то далеко».

«Мы совершили много ошибок, так что я не собираюсь винить всех тех людей за то, что они пытались защитить свои инвестиции. Larian — это компания, в которой уделяется много внимания итерациям, так что мы пробуем переделывать некоторые вещи по несколько раз, чтобы заставить их работать хорошо, и лишь после этого перейдём к финализации и полировке. Это всегда было большой проблемой».

Даже отключение электроэнергии в день релиза, кажется, не ослабило студию, а Original Sin II стала её самой популярной игрой за всё время. Можно с уверенностью сказать, что Larian наконец-то выстрелила и попала в цель.