Разработчики The New World рассказали о боевой системе

The New World

Ведущий разработчик ролевой игры The New World Винс Д. Уэллер рассказал о боевой системе своего нового проекта. Представляем вашему вниманию перевод апдейта, опубликованного на официальном форуме.

Раз уж мы приступили к реализации боевой системы, давайте пройдёмся по теме оружия, брони и типов атак.

Важные отличия от The Age of Decadence:

  • В AoD все боевые навыки имели пассивный эффект, который становился сильнее с каждым вложенным в это умение очком опыта (к примеру, пассивной способностью уклонения была контратака; чем выше навык, тем больше шансов контратаковать противника во время уклонения). Проблема заключалась в том, что у всех таких ловкачей с одинаковым количеством вложенных в навык очков был равный шанс контратаковать противника, независимо от используемого оружия или характеристик. Мы добавили бонусы к пассивному шансу контратаки различным типам оружия, чтобы они отличались друг от друга, но ушли в этом направлении не слишком далеко. В The New World мы перенесли пассивные способности на умения, оружие и связанные с атаками характеристики, так что, если вы хотите получить хороший шанс на контр-атаку, придётся выбирать соответствующие умения и оружие, наряду с развитием способности «Реакция». Об этом мы подробнее расскажем позже.
  • В AoD была традиционная линейная прогрессия: бронзовый меч заменялся железным, а железный стальным и так далее. Та же модель оружия, более высокий урон (на одну категорию выше). В The New World будет четыре категории качества (убогое, приемлемое, хорошее, прекрасное; это внутренние названия, так что вы никогда не увидите в игре «убогий револьвер»), в каждой из которых будет представлено несколько видов оружия и различные умения (так что вы сможете взять тот ствол, который лучше подходит вашему стилю боя). Для сравнения, в AoD было 40 уникальных моделей оружия, тогда как в The New World их 87. Вам будет из чего выбрать.
  • Недостатком является отсутствие системы крафтинга. Куда проще сказать игроку, что он выковал новый меч, который лучше сбалансирован и закалён. Куда сложнее сделать это с огнестрельным оружием, поскольку ваше мастерство вряд ли добавит +2 к урону и +1 к пробиванию.

Выше вы можете видеть пистолеты второй категории: револьвер на все случаи жизни с хорошим шансом на прерывание, не очень кучный многоствольный пистолет для «более близких и интимных» ситуаций, длинноствольный пистолет для тех, кто предпочитает прицельную стрельбу.

Параметры оружия

Параметры будут включать уже знакомые вам «Скорость», «Обычный урон» и «Силовой урон» (у огнестрела есть только обычный урон, подробнее об этом мы расскажем ниже), стоимость атаки в ОД (очках действия), дальность (важный параметр для огнестрела, однако двуручный молот, например, тоже будет иметь дальность), тип боеприпасов, размер магазина, стоимость перезарядки в ОД и модификаторы (бонусы и штрафы), которые влияют на следующие показатели:

  • ШНП (Шанс на попадание) — некоторые типы оружия более точны, чем другие
  • Прицельный ШНП (бонус или штраф, накладываемый только на прицельный выстрел; пример винтовки с оптическим прицелом будет лучшим, но не единственным)
  • Шанс нанесения критического урона
  • Дальность поражения по касательной
  • Реакция (ваш шанс произвести контратаку и атаку по оказии)
  • Пробивание (базируется на процентах)
  • Ошеломление (уменьшает ОД противника в следующем ходу)
  • Нокаут

Чем выше категория, тем больше модификаторов будет у оружия (есть разница между пистолетом, сделанным из трубы каким-то бандитом, и пистолетом, собранным из хороших оружейных запчастей).

Ближний бой

Ближний бой по больше части мало чем отличается от AoD, с той лишь разницей, что здесь нет блока, копий и приёма «Вихрь» (слишком фэнтезийно). Тут будут уже знакомые вам быстрая, обычная и силовая атаки, прицельный удар и специальные атаки, типа размашистой, двойного удара или шквала.

Всего в игре три класса оружия ближнего боя, среди которых кулачное (кастеты и различные варианты боевых перчаток), колюще-режущее (ножи и топорики) и дробящее (дубины и молоты). Дробящее оружие, например, имеет наивысшие модификаторы ошеломления и нокаута, в то время как колюще-режущее обладает самым высокой дальностью поражения по касательной и шансом нанести критический урон. Кулачное оружие является самым быстрым и наиболее разносторонним из-за разнообразия дизайна.

Если сравнивать с огнестрельным, оружие ближнего боя имеет повышенный урон (убогое мачете наносит больше урона, чем сделанный из трубы пистолет, 6-10 против 5-8), чтобы компенсировать необходимость сокращать дистанцию, делая себя лёгкой мишенью. Оно также немного быстрее (та же скорость атаки, но здесь нет нужды в перезарядке), у него выше шанс нанесения критического урона, нет штрафов ШНП, но при этом низкая пробивная способность, а также штрафы вместо бонусов на прицельный удар. Кроме того, отсутствует реакция на выстрел противника.

Дальний бой

Это новый тип дизайна, так что давайте для начала пройдёмся по ключевым особенностям концепции.

  • В отличие от ближнего боя, ваше усилие не повышает урон, так что быстрая, обычная и прицельная атаки имеют одинаковый показатель, что заставляет фокусироваться на точности (чем дольше ты целишься, тем выше твоя точность). В отличие от атаки в ближнем бою, в котором «Быстрая атака» даёт бонус к ШНП, «Выстрел навскидку» этот показатель понижает. Похожим образом «Прицельный удар» в ближнем бою даёт штраф к ШНП, поскольку от него проще увернуться, в то время как «Прицельный выстрел» даёт бонус к ШНП. В общем, концепция реверсивная.
  • Дистанция — важный параметр для балансировки (дробовики наносят большой урон на ближней дистанции, но с каждым метром точность резко падает, в то время как из ружья вы дольше целитесь перед выстрелом, зато бьёте дальше, чем из пистолета). К примеру, печально известная Sten SMG описывается как крайне неточное оружие на расстоянии свыше 30 метров, так что стволы, эффективные лишь на короткой дистанции, определённо являются реалистичными.
  • Каждая категория повышает урон, точность и модификаторы, представляя собой повышенное качество, но не намного. Если в Wasteland 2 вы начинали с пистолетом, отнимающим 5-9 пунктов здоровья, а заканчивали со стволом, наносящим 100-135, то в The New World пистолет из трубы наносит 5-8 пунктов урона, а лучший в игре уникальный пистолет — 9-14, однако общее возросшее качество повышает точность, дальность и пробивную способность, являющиеся равнозначно важными параметрами.
  • Раз уж все пистолеты одной и той же категории (одинакового качества) используют одни и те же патроны и наносят одинаковый урон, мы разнообразили эту механику с помощью дополнительных типов боеприпасов:
    • 9 mm — обычные патроны, никаких модификаторов.
    • 0.45 — тяжёлые пули, урон +1, высокая сила удара (бонус к ошеломлению), повышенный шанс нанесения критического урона.
    • 5.56 — облегчённые пули для высокой скорострельности (используются ружьями и длинноствольным полуавтоматическим оружием), -1 к урону, +10 к размеру магазина, +10 к пробиванию.
    • Патроны для дробовика — высокий шанс критического попадания, высокая дальность поражения по касательной, штраф к пробиванию.
    • Энергетическая ячейка — отдельная категория, не связанная с остальными. Её уникальная особенность заключается в том, что каждая ячейка содержит 10 зарядов; пистолет тратит один заряд на выстрел, ружьё — два заряда (всего хватит на пять выстрелов), пушки (буквально — cannons — прим.) тратят пять зарядов, но эти два выстрела на ячейку наносят огромным урон. Говоря языком игровой механики, это словно выстрел пятью пулями за раз.
  • Пробивание — вместо того, чтобы реализовывать систему Рейтинга Сложности (РС), которая вычитала бы из РС противника фиксированное количество очков пробивания, мы решили использовать проценты, которые понижают или повышают значение РС так же, как это делали различные наконечники стрел в AoD.
  • Как я уже упоминал ранее, в игре будет три типа огнестрельного оружия (пистолеты, ружья и полуавтоматическое оружие), и каждый из них будет разделён на три подтипа. К примеру, ружья будут включать в себя обрезы, дробовики и соответствующие винтовки, от обычного карабина до снайперки, так что, если вы специализируетесь на ружьях, то не обязательно застрянете на всю игру с однотипной пушкой, раз за разом повторяя одни и те же действия.
  • Типы атак: выстрел навскидку, обычный выстрел, прицельный выстел: голова, торс, руки, ноги, «В яблочко» (+6ОД, высочайший бонус за попадание). Для револьверов есть «Атака с прокруткой», «Двойной выстрел» для оружия с несколькими стволами, «Короткая очередь» и «Долгая очередь».
  • Дальность поражения по касательной — как я говорил ранее, мне хотелось внедрить эту особенность ещё в AoD, но у нас не хватало времени, да и быстрые атаки фактически были теми самыми атаками по касательной, которые наносили намного меньше урона. Дальний бой для этого идеально подходит. К примеру, у вас есть 80% вероятности попасть по противнику. Вы кидаете кубик и останавливаетесь всего в одном проценте от попадания, но бинарная система вознаграждений никак не поощряет вас за то, что вы были на волоске от успеха и относится к вам точно так же, как если бы это был полный провал. Мы изменили эту систему и теперь у нас есть четыре возможных результата вместо двух: промах, попадание по касательной, обычное попадание, критическое попадание (вместо дополнительного броска на критический урон, который обычно производится отдельно). Это даёт нам гибкость в работе с различными типами урона, а вам позволит получать различные результаты при различных шансах на попадание.

Дробовик второй категории: урон 8-11, Прицельный ШНП -10, шанс критического попадания +10, дальность попадания по касательной +15, пробивание -20%, ошеломление +15, нокдаун +5%.

Типы атак

В зависимости от типа атаки меняются следующие параметры:

  • Стоимость в ОД
  • Урон (только оружие ближнего боя)
  • ШНП
  • Дальность урона по касательной
  • Дальность критического попадания
  • Эффект (штраф к характеристикам, пробивание, нокдаун и т.д.)
  • Критический урон
  • Критический эффект

Модификаторы характеристик/навыков, способностей, оружия и типов атак позволяют достичь желаемого эффекта или усиливают его. К примеру, если вы находите дробовик с высокой дальностью урона по касательной и используете его для атак, которые повышают этот показатель ещё сильнее, то редко будете мазать. Таким же образом способность «Боксёр» отлично работает с кастетами и армированными тактическими перчатками, которые в свою очередь куда лучше подходят для прицельных атак в голову, чем ножи, серьёзно повышая ваши шансы отправить противника в нокаут.

Броня

В игре будет четыре слота для брони (что делает нас на шаг ближе к системе с доспехами из множества отдельных элементов, которая появится в следующей игре): шлем, тактический бронежилет, куртка или пальто, ботинки и защита для ног (наколенники и прочее). Плюс очки и дыхательные маски. Прицельные выстрелы будут направлены на конкретные части тела, а их защиту будет обеспечивать соответствующая броня, в то время как обычный выстрел будет противостоять совокупному Рейтингу Сложности бронежилета и куртки.

Всего в игре три типа урона (что делает нас ещё на шаг ближе к более комплексной системе урона для будущей игры): урон от удара в ближнем бою,  огнестрельный и энергетический. Это означает, что также имеется три типа Рейтинга Сложности и различные материалы, которыми можно улучшать своё снаряжение (каждое со своими плюсами и минусами): металл, синтетическое волокно (к примеру, кевлар), керамические пластины.

Сборщик в полном облачении, телохраниель, бандит в модной маске и баллистической броне, рейдер, облачённый в обмундирование для максимальной эффективности.

Улучшенное до максимума пальто рейнджера с бронежилетом.

Вот и всё, если я ничего не забыл.