Как сделать Dragon Age 4 лучше предшественницы

Dragon Age 4

Вот уже почти три года прошло с тех пор, как состоялся релиз Dragon Age: Inquisition. Критики хорошо приняли игру, фанаты во мнениях разошлись, а редакция RPGNuke осталась не в восторге. Несмотря на это, мы всё ещё верим в способность разработчиков из канадской студии BioWare продемонстрировать достойный их наследия результат. Dragon Age: Inquisition страдала от множества неожиданных проблем, которые при должном внимании можно решить. Чего же мы ждём от Dragon Age 4? Давайте разбираться вместе.

Забыть о конфликте магов и храмовников

Напряжённость между людьми и эльфами, обладающими магическими способностями, и рыцарским орденом храмовников, что держит их в ежовых рукавицах, является одной из самых заметных тем серии. В Dragon Age: Origins она была крупной побочной линией, а в сиквеле и вовсе стала одной из ключевых составляющих сюжета. Inqusition также не обошла этот конфликт стороной, вновь заставив игрока выбирать между двумя лагерями.

Уже сейчас эта тема выглядит более чем раскрытой и вряд ли здесь можно сказать что-то ещё. Пришло время уступить место более интересным и насущным вопросам.

Предпосылки: судя по финалу «Инквизиции» и некоторым утечкам, действие новой игры развернётся в Тевинтере. Это государство отличается тем, что управляется магами и не ограничивает их свободу. В таком антураже набившая оскомину тема может раствориться сама собой.

Крупные побочные задания

RPG — лучший жанр в игровой индустрии. Отчасти потому, что в рамках одной игры можно рассказать множество совершенно разных и не связанных между собой историй. Достигается это за счёт побочных заданий, выполняя которые игрок может отвлечься от основной сюжетной линией. Зачастую необязательные квесты способны кардинально изменить впечатление от игры, чей тоскливый сюжет о спасении мира заставляет зевать уже на третьем по счёту клише.

Именно этой важной части любой достойной RPG была лишена Dragon Age: Inquisition. Побочные задания в последней части популярной серии представляли собой переход от одной записки к другой, сопровождавшийся магическим сканированием местности. Надо ли говорить, что в какой-то момент такие «квесты» заставляли уже не скучать, но скорее ругаться и проклинать разработчиков за изощрённость придуманных пыток.

Предпосылки: несмотря на то, что этот аспект был самым ругаемым, BioWare очень осторожно подходят к комментариям относительно квестов. Вряд ли в качестве побочных заданий нам предоставят серьёзные сюжетные линии уровня The Witcher 3: Wild Hunt, но есть надежда, что полноценные квесты вернутся в полном объёме. И хорошо бы обойтись без досок объявлений из Origins!

Верните кунари!

Аришок

Учение Кун и странная жизненная философия народа кунари — лучшее, что было в Dragon Age II. Пожалуй, BioWare ни до, ни после этого не удавалось сделать хоть что-либо столь же неоднозначное и неординарное. Аришок и принципы, на которых строятся его суждения, были достойны уважения, но базировались не на гуманности или патриотизме, а на совершенно иной логике. Впрочем, логике довольно понятной, если копнуть глубже.

Несмотря на большие надежды, в Inquisition кунари затронуты весьма опосредованно, а об их культуре мы узнаём из уст одного из спутников. Это пробел, который разработчики просто обязаны заполнить.

Предпосылки: впервые за время существования компании BioWare привлекла к работе над игрой внештатного сценариста. Алексис Кеннеди, автор очень необычной и прекрасно написанной вселенной Sunless Sea, работает над Dragon Age 4, создавая нечто оторванное от общей стилистики серии. Благодаря многочисленным намёкам разработчика, фанаты поняли, что речь идёт о части сюжета, посвящённой кунари. Отличные новости!

Больший акцент на спутниках

В Dragon Age: Inquisition BioWare сместили акцент со спутников на исследования локаций. В игре были яркие и харизматичные персонажи, однако за рамками общения с ними происходило мало интересного. Но самое важное — их персональные квесты были очень, очень плохи. Квест Коула, к примеру, состоял из — буквально! — двух загрузочных экранов и одной короткой кат-сцены. После того, что мы видели в Mass Effect 2, подобные «задания» смотрелись как издевательство.

В «Инквизиции» было девять потенциальных спутников и три советника. Итого, 12 важных персонажей, которым не было уделено достаточного внимания. Уменьшение количества спутников и увеличение объёмов связанного с ними контента заметно улучшат ситуацию.

Предпосылки: отсутствуют. Судя по реакции прессы и фанатов, спутники и всё связанное с ними — лучшее, что есть в игре. Вряд ли BioWare захотят исправлять то, что, по мнению целевой аудитории, даже не было сломано.

Определитесь с боевой системой!

Dragon Age: Origins была партийной RPG с боями в реальном времени и активной паузой. Dragon Age II упростила концепцию, устранив тактическую камеру, а консольные версии игры и вовсе представляли собой примитивный «слэшер» с соответствующим управлением. После эксперимента с двумя боевыми системами для сиквела разработчики решили унифицировать это аспект в Inquisition, но получилось… то, что получилось. Тактический режим вернулся, но пропала авто-атака, персонажи начали скакать по полю боя, отлетая от критических ударов и взрывов, но вместо динамики вышел салат из эпилептиков.

Чтобы избежать повторения истории BioWare следует окончательно определиться с тем, что из себя представляет боевая система серии. Тактическая игра с активной паузой? Экшен от третьего лица с возможностью переключаться между героями? Разработчикам нужно раз и навсегда ответить на этот вопрос и в Dragon Age 4 развивать одно направление, а не пытаться балансировать, стараясь угодить всем.

Предпосылки: отсутствуют. Желание угодить всем и сразу в BioWare выглядит неискоренимой проблемой.

Дизайн уровней

Команда BioWare, ответственная за серию Dragon Age, не занимается дизайном уровней. Вообще. Никогда. Они не просчитывают положение игрока и камеры в момент первого попадания на локацию, не обращают внимание на расположение важных точек и не задумываются о логике размещения того или иного объекта в конкретном месте.

В Dragon Age: Inquisition пренебрежение грамотным дизайном уровней достигло апогея. Вся игра состоит из лесов, равнин, степей и болот разной степени запустения. Точки интереса не маячат перед глазами, ничего не манит игрока издалека, а блуждания между деревьями и топтание холмов с до неприличия странными перепадами высоты напоминают забег в MMORPG.

Венцом пренебрежения к окружающему игрока миру является почти полное отсутствие городов как таковых. В «Инкцизиции» нет привычных хабов с квестами, торговцами и тавернами. Всё это игроку заменяет изолированная крепость, а остальной мир представлен в виде разрозненных клочков суши, каждый из которых отличается собственным климатом. Если взять идеальную игру и представить её как шар, то и без того схематичный дизайн игр от BioWare на его фоне приобретает форму куба, где каждая грань чётко отделена от других и является частью целого только благодаря грубым стыкам.

Предпосылки: пустынные локации были второй проблемой, которую упоминал чуть ли не каждый обзорщик. Учитывая, что место действия Dragon Age 4 представляет собой самую развитую страну игрового мира, будет странно, если нам не покажут крупные города.

Новая часть популярной серии разрабатывается уже три года, и мы почти уверены, что в следующем году проект будет по крайней мере официально анонсирован. Возможно, BioWare проведут масштабную работу над ошибками и будут ориентироваться на The Witcher 3, работая с игровым миром. Возможно, не проведут. Как бы то ни было, главное — верить.

А чего вы хотите от Dragon Age 4? Делитесь своими мнениями в комментариях!

11 комментариев

  1. А мне вот что-то кажется, что и в следующем году о DA 4 не заговорят. Если у них «Гимн» осенью выйдет только, то всё внимание отдадут ему. В том числе на следующей E3 и Gamescom.

  2. Добавил голосование, хочу узнать мнение читатетей относительно подобного формата статей.

  3. Добавил голосование, хочу узнать мнение читатетей относительно подобного формата статей.

    Заряжаю минусомёт.

    Ладно-ладно, буду писать Anthem))

    А формат — хороший. Так как большая часть обсуждений проходит именно в комментариях к новостям. Но я скучаю по новостям индустрии. А ещё было бы замечательно увидеть подобный материал на тему русской локализации «Киберпанка» и каких ошибок стоило бы избежать после «Ведьмака 3». Срачей мало))) :hurt

  4. Мне нравится подобный формат, потому что он стимулирует обсуждение и форум возможно оживет более-менее. Это хорошо.

    Но чисто с практической точки зрения, я согласен с Wizzard. Хорошо будет только для болтовни.

  5. Боевую систему надо брать из драгон догмы. Можно прям целиком. Изометрическую тактику биовар всё равно не сделает, а боевая система драгон догмы на сегодняшний день лучшая для экшен рпг.
    Должен быть представлен большой город, не в один и не в два квартала, с побочными квестами, которые должны тянутся сквозь всю сюжетную линию. Не надо, ради бога, придумывать очередную крепость для команды, пускай снимают себе штаб в какой-нибудь таверне. Главное, в городе постоянно должно что-то происходить, это не должен быть набор манекенов и магазинов. Пускай некоторые места для посещения открываются только при определенных обстоятельствах.
    Вернуть уникальных лут для классов, не надо тонны рандомно-генерированного дерьма. Крафт только через квесты и нпс. Надоело.
    Откажитесь от идиотских сердечек и прочего детского сада. Блудлайнс в свое время использовал обычные цветные реплики для дифференциации — даже так лучше. И не надо этим злоупотреблять, один хер в ролеплей не можем.
    Насчет сюжета и спутников можно только спекулировать. Я, например, из старых персонажей вообще никого видеть не хочу. Новая часть, новый герой, делайте новую команду.

    Даже, если все получится, я в эту игру буду тыкать палкой до посинения прежде чем купить. Биовар мне еще должны за инквизицию.

  6. Шикарный контент, побольше бы такого.


    и каких ошибок стоило бы избежать после «Ведьмака 3»

    *Улетел на Марс на собственном газу*

    Больше авторского материала, читалось очень легко и осталось ощущение что все по делу и не зря.

  7. А я первый раз прошёл Инквизицию позавчера. Начинал раза 4, но каждый раз в какой-то момент останавливался почти у самого конца, а потом ещё и сейвы терял. И сейчас, на пятый раз, я в очередной раз старался зачищать локации под чистую. И на пятый раз это было очень похоже на извращённую форму пытки. И будь проклят тот мудак, что раскидывал магические осколки на какие-то непонятные булыжники, с которых Инквизитор предпочитает скатываться, а не карабкаться по ним и ты по горам, по долам скачешь аки подорванный горный козёл (если ещё играешь за кунари, то всё встаёт а потом скачет на свои места).

    В общем и целом, сценаристы, которые пишут тонны разных записок, отрывки из разных внутриигровых книг и диалоги не зря едят свой хлеб. К этому придраться вообще никак нельзя. В прочем и локации, не смотря на всю свою кривизну, приятны глазу, каждую можно разбирать на скриншоты и на рабочий стол.

    Но это не дело, когда при открытии новых территорий и визите в «тёмные участки» карты, ты молишься о том, чтобы не увидеть боже, только не он восклицательный знак с квестом. Но, кстати, всю эту рутину ещё смогли сгладить два последних DLC, которые смогли избавиться от этих ММО-шных элементов.

    DA4 уже имеет преимущество над Инквизицией хотя бы тем, что она не задумывалась изначально как MMO.

  8. В первую очередь ориентирование на историю, персонажей, сюжетные квесты (не пойди-убей), а не на «исследования». Я так «Чужака» и не посмотрел (и судя по цене мне проще издание со всеми ДЛС на распродаже купить), но если действительно исправляются, то хорошо. Если так сильно хочется большой открытый мир, то ок — вон Ведьмак 3 показал как можно совместить. Хотелось бы больше возможностей для отыгрыша, в последних их играх слишком сильно стали ограничивать сугубо «положительным геройским» прохождением. Чтобы сделали нормальный город, все эти пустыни, да леса поднадоели. Предыстории мне нравились, но если нет сил на нормальную реализацию, то уж лучше пусть сократят. И да, я хочу побольше моментов из решений предыдущих игр, чтобы мой выбор хотя бы часто упоминался.

  9. Судя по тому, куда они сместились в последнем Мас Эффекте (можно поспорить, но она сделана прямо по лекалам Инквизишона), то развиваться они будут в направлении «больше территорий, больше не запоминающихся мелких квестов принеси/убей». Крупные города если и будут, то будут отдельными локациями с 3−4 квестами или вообще будут обрубками как Вал Руайо.

  10. 1. Проработка Сайд-квестов.

    1.1. Обоснуй. Зачем герой ваще взялся за этот квест?
    В Инквизиции было так, что каждая серия записочек сопровождалась квестом, помню. в одной из последних лок меня заставили побегать, собирая какую-то сантабарбару. Не обещало это награды с самого начала (ну и в конце я тоже ничего кроме жмени опыта не получил). Если игроку самому интересно поискать записочки — то норм, но зачем из такой фигни квест делать? В играх Бетезды таких неявных цепочек записок дофига и больше, и без всяких квестов. Поучились бы, Био-товарищи, раз уж на открытый мир замахнулись.
    Опять же, всякие квесты собирательства. Почему бы просто не добавить пару целей на «карте». вместо того, чтобы заставлять Самого Главного париться о мелочах?

    1.2. Подача:
    В Инквизиции иногда нам просто ультимативно выдавали квест даже без диалога. Хотя нет, не иногда — мы большинство квестов начинали и оканчивали без контакта с NPC. Не надо так. Даже несколько строк диалога до, после и во время квеста делают процесс куда приятней.

    1.3. Неоднозначность и многоэтапность. Ну серьезно, что это за ММО-болезнь, когда каждый квест напоминает не историю из жизни, а просто посыл подай-принеси? Мне вот вспоминается квеств в PoE со скейнитами… Как все началось? Как поиск потерявшейся девчонки. А потом вдруг все завертелось дофига по-масштабному… В Инквизиции такого нет. Квесты не приносят нам сюрпризы и т. п. А это надо.

    2. Города. Вот почему даже после Ведьмака-3 у Био все еще какие-то ММОшные хабы? Неизменяемые, наполненные мобами, что дают квесты… Верните мне Омегу МЕ2, Цитадель МЕ1, Денерим ДАО и тому подобное. Возьмите пример с Бетезды, с Проджектов, с Обсидиан, с Эйдос…

    3. Место Гг в жизни.
    Ребят, а нельзя не сразу делать Гг самым главным? Как в ДАО, когда не смотря на то, что он Страж-командор Гг не обладал ни влиянием, ни ответственностью. Как в ДА2, где нас отлично потаскало в роли приключенца, ищущего возможность схватить большой куш… Мы бы хотели видеть прокачку героя не только в уровнях, однако. Дайте нам более личную историю.

    4. Личность Гг.
    Я не требую Хоука, которого мы сами формировали своими предпочтениями, но блин. не надо больше Райдеров. Не ставьте нам Гг — амебу. Он бесформен от начала и до конца, начиная от излишне-универсального класса, заканчиавая личностью… Ну никакой личностью. В Инквизиции Гг тоже не блистал.
    Плюс, хотелось бы более личных вариантов ответа. Не да-нет-не знаю. а хотя бы Шепардовское «промыть мозги/дать в рожу».

    5. Боевая система. Био требуется определиться, что он хотят сделать и перестать пытаться скрестить ежа с ужом. Если тактика — то тактика. Если партийная RPG с независимыми компаньонами (как Масса и каким должен был стать ДАИ, потому что играть от тактики в него невозможно) — то дайте несколько настроек ИИ компаньонов и сосредоточтесь на управлении одним персонажем.

    6. Способности.
    Я просто надеюсь, что тут все не деградирует до МЕА. В целом скиллсетом ДАИ я был скорее доволен, чем нет. Пока персонажем управлял человек. много-чего-интересного можно было выжать из любого класса.

Для написания комментария перейдите на форум.