Интервью RPGCodex с Леонардом Боярским

Интервью RPGCodex с Леонардом Боярским на RPGNuke

Представляем вашему вниманию перевод интервью, которое представители сайта RPGCodex взяли у Леонарда Боярского, создателя Fallout, Arcanum, Vampire: The Masquerade — Bloodlines и человека, которого любой наш читатель просто не может не знать. Из материала вы узнаете интересные подробности закулисья разработки культовой классики жанра RPG, а также получите намёк на то, чем именно Леонард и его друг Тим Кейн заняты в студии Obsidian Entertainment.

После моего интервью с Фергюсом на краковской конференции Digital Dragons я спросил, смогу ли опросить одного из известнейших рекрутов Obsidian, Леонарда Боярского? Фергюс дал своё согласие, но отметил, что, вероятно, он не сможет рассказать о многом, так как он только начал работать над новым секретным проектом. Меня это не остановило, а потому я собрал список вопросов от форумчан с RPGCodex и отправил их ему, а пару недель спустя получил ответы. Итак, прошу любить и жаловать: первое интервью с Леонардом Боярским после того, как он начал работу в Obsidian.

Леонард Боярский и Тим Кейн
Леонард Боярский и Тим Кейн — двое из троих основателей Troika Games

Почему вы покинули Blizzard?

Я очень-очень-очень-очень-очень хотел снова поработать над синглплеерными RPG.

В чём, по вашему мнению, основное различие между такими (относительно) небольшими компаниями как Black Isle или Troika и гигантом вроде Blizzard?

В Blizzard отлично постарались сделать всё для того, чтобы работники чувствовали себя так, словно они трудятся в небольшой компании. Тем не менее, к концу дня на тебя всё равно наваливается тяжесть гигантской компании. В Blizzard работают над одними из самых крупных и успешных франчайзов в мире, поэтому иногда там приходится принимать участие в обсуждениях и решениях такого уровня, которые не нужны маленьким компаниям вроде Obsidian.

С тех пор как вы снова работаете с Тимом, контактировали ли вы с Джейсоном Андерсоном? Вы всё ещё друзья? Может быть, вы собираетесь вместе и мечтаете о воссоединении?

Мы всё ещё дружим с Джейсоном и несколько раз в год собираемся вместе, чтобы устроить Troika-ланч. Так что, разумеется, я хотел бы поработать с ним однажды, но не так просто взять, собраться и продолжить там, где мы остановились. Когда мы работали над Fallout, а затем основали Troika, Джейсон, Тим и я — все обладали своими собственными особыми навыками, которые отлично дополняли друг друга. Но это было десять лет назад, с тех пор все мы набрались опыта в совершенно разных вещах, наши области компетенции сместились и (надеюсь) выросли. Так что нет смысла в том, чтобы просто собраться вместе и распределить роли как в старые-добрые времена, нам нужно снова найти некий баланс.

Есть у вас игра мечты, которую вы хотели бы сделать? И когда мы получим свои Bloodlines 2 или Arcanum 2? Для какой игры Troika Games вы больше всего хотели бы увидеть сиквел?

Я счастлив объявить, что прямо сейчас работаю над игрой своей мечты. Если говорить насчёт сиквелов, то это Arcanum 2, вне всяких сомнений. Мне больше нравится работать над своей собственной вселенной. Это не значит, что я не хотел бы поработать над Bloodlines 2, если бы выдалась такая возможность, но если бы я мог выбрать между ними, я бы без промедления выбрал Arcanum.

Давайте представим что вы, Тим и Джейсон начали делать первый Fallout только сейчас, со всем опытом, что вы набрали с 90-х. Как думаете, насколько бы игра отличалась от того, что мы имели тогда?

Одна из главных причин того, что мы сделали изометрическую игру в 2D, заключается в моём желании сделать качественно выглядящий арт, чего в те времена нельзя было добиться, работая с полным 3D. Мы рассматривали Fallout как игру от первого лица ровно полминуты, после чего отбросили этот вариант просто из-за того, что не хотели делать уродливую игру. Но даже в те полминуты мы всё ещё хотели сделать игру пошаговой (хотя я не дизайнер механик, я всегда специализировался на арте и сюжете). Я бы хотел, чтобы игра была от первого или третьего лица, с фокусом на исследования и чтобы во время боя камера отдалялась, предоставляя тактический обзор. Мне всё ещё жаль, что это не мы сделали Fallout игрой, где ты исследуешь пустоши от первого лица.

Вам не кажется что в современных играх уделяется слишком много внимания балансу всего и вся?

Даже не представляю, что вы имеете ввиду. (где-то в Калифорнии икает Джош Сойер — прим. редактора)

Расширила ли работа в Blizzard ваш кругозор в том, что касается возможностей современных игр? Если да, можем ли мы ожидать другого подхода в ваших будущих играх по сравнению с тем, что вы сделали за время работы в Troika?

Я бы не сказал, что она «расширила мой кругозор», но я научился многому, наблюдая за тем, как Blizzard разрабатывают игры — некоторые вещи оказались крайне полезными, а другие совершенно неприменимы к жанру синглплеерных RPG.

В 2002-м году вы написали статью о том, что самая большая проблема в разработке ролевых игр — «сделать глубокую RPG, которая продаётся». Вы упомянули, что издателю не важно, насколько качественными были ваши предыдущие игры, ему важно, насколько хорошо они продаются. С тех пор прошло много лет и рынок радикально изменился (Steam, инди, Kickstarter и так далее), как вы считаете, осталась ли та же проблема?

Надеюсь, что нет.

Есть ли какие-нибудь недавно вышедшие игры, от которых вы были бы в восторге как художник?

  • BioShock и BioShock: Infinite — их эстетика очень похожа на Fallout и Arcanum, я обожаю эти два жанра — ретро и стимпанк.
  • Dishonored — потрясающая стилизация под фотореализм, которая делает мир и персонажей одновременно реалистичными и живописными (как раз то, что мы пытались сделать в Bloodlines и с чем провалились), плюс, это совершенно другой взгляд на мир стимпанка.
  • Wolfenstein: The New Order — Хммм… Я вижу здесь тренд… Люблю то, как ощущается их мир.

Эти игры сами по себе отличные, но при этом они ещё и очень оригинальные, что по большей части для меня и определяет, в восторге я от игры или нет.

Есть ещё одна новая игра, называется Cuphead, которая тоже выглядит потрясающе, хотя я и не фанат сайд-скроллеров.

Вы одновременно художник и нарративный дизайнер, как сложно для вас совместить геймплейные механики с художественным видением? В какой из ваших игр, по-вашему мнению, вы совместили их наиболее успешно?

Я работаю с парнями, отвечающими за механики/геймплей, чтобы понять, как геймплей отражает арт и сюжет, и наоборот. Это не сложнее любой другой из множества проблем, с которыми мы сталкиваемся при разработке игр — до тех пор, пока у тебя и геймплейных дизайнеров одни и те же цели. Поэтому важно, чтобы у всех сохранилось единое видение того, что из себя представляет игра. Что же касается того, в какой моей игре это реализовано лучше всего, я не могу судить, так как слишком близок с ними. В каждой игре есть вещи, которые работали прекрасно и есть те, которые… не работали.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Планировали ли вы ещё одну концовку за Шабаш или что-то похожее?

Вроде бы нет, но не могу сказать с уверенностью.

Действительно ли таксист был Каином до того, как White Wolf выпустили книгу, посвящённую Геенне, в которой Каин представлен в другом свете?

У нас была своя версия на этот счёт, но франшиза принадлежит White Wolf, это они решают, чему быть каноном. Мне нравится думать, что каждый может трактовать личность таксиста по-своему. Лично я считаю, что этот таксист был Тимом Кейном, но это только моя теория.

Правда ли что вы оставили вырезанный контент в игре из-за того, что планировалось выпускать дополнения к игре?

Нет, у нас просто не дошли руки удалить его.

Правда ли, что Джек всё время находился внутри саркофага на Элизабет Дейн или он побывал на корабле уже когда тот приплыл к Лос-Анджелесу?

Не уверен, что до конца понял вопрос. В какой-то момент, до того как корабль прибыл в Лос-Анджелес, он поднялся на борт и сделал свои дела, мне казалось, что там нет недосказанности. Или я что-то упускаю?

Кто в Bloodlines писал игроку сообщения «от друга»?

Смотрите ответ на вопрос про Каина.

Какие уровни были вырезаны из игры, не считая библиотеки?

Из тех, что были готовы, кроме библиотеки мы больше ничего не вырезали. Мы работали и над другими уровнями, но сейчас не могу припомнить ничего конкретного. Было несколько карт, которые мы сделали для мультиплеера, они вроде бы никак не были использованы в игре, но это было более десяти лет назад, так что я не особо доверяю своей памяти, когда дело касается таких деталей. Скажем так, это было… очень волнительное время.

Fallout

Fallout

Планировали ли вы продолжение игры после того, как Выходец из Убежища становился супермутантом?

Нет, мы шутили об этом, но даже если бы мы захотели, такое разветвление сюжета невозможно было бы реализовать.

Известно что в Fallout планировали сделать локацию под названием Утопия Ирвайн, это должен был быть город, где всем управляют роботы, которые держат людей в ежовых рукавицах. Там поддерживаются жестокие законы, но благодаря этому город сохранился так, будто ядерная война обошла его стороной. Также там должен был находиться офис Interplay, а внутри можно было бы найти машину Брайана Фарго и скелеты сотрудников Black Isle. Можете рассказать поподробнее, что там планировалось сделать и почему вы решили вырезать эту локацию из игры?

Я не многое помню об Утопии Ирвайн, так что спросил у Тима, и он дополнил этот ответ деталями, которые помнит сам:

Вход в офис Interplay преграждали лазеры, которые нужно было отключить, чтобы достать по квесту пропуск одного из сотрудников компании. После титров можно было бы увидеть сцену в которой NPC ворует машину Брайана и уезжает в закат, потому что игрок отключил систему безопасности. Сам Ирвайн сохранился в совершенстве потому что у нас в городе существует мандат, гласящий, что наш город должен остаться совершенным во веки вечные (ты должен побывать в Ирвайне, чтобы понять, почему для нас идея такой локации была забавной).

Мы планировали сделать Утопию Ирвайн на очень ранних стадиях разработки, когда мы генерировали тонны глупых и весёлых идей. Но на самом деле такая локация плохо сочеталась с общим настроением игры, думаю. она была вырезана задолго до того, как это могло стать проблемой. Утопия Ирвайн никогда не была для нас чем-то большим, чем просто шуткой.

Изначально Fallout должен был стать первой игрой из серии GURPS. А какие ещё игры планировались для этой серии?

Мы никогда даже не обсуждали этого.

На этом промо-постере (слева — прим. редактора) мутанты волосатые, более тощие, а их лица сильно отличаются. Почему от этого дизайна отказались? Были ли в процессе разработки другие крупные изменения дизайна?

Даже не представляю, откуда эта картинка взялась и почему на ней волосатые мутанты. Мы не имеем с ней ничего общего и никто из нашей команды не рисовал её для игры. Джейсон и я рисовали все промо-арты, и это не один из них.


Как выглядели ранние наброски вступительного и заключительного ролика? Сильно ли они отличались от того, что мы видели в финальной версии?

У нас не было ранних набросков вступительного ролика, а заключительный всегда рассматривался как что-то вроде поздравления с успешным спасением Убежища 13 и убийством Создателя. Но когда мы с Джейсоном сели и начали всерьёз продумывать его, то поняли что:

  1. У нас нет ни малейшего представления о том, как сделать «поздравительную сцену» эффектной.
  2. В Убежище 13 сформировалось ксенофобное общество, и было бы очень странно, если бы Выходца из Убежища приняли обратно.

Когда мы начали прорабатывать вступительный ролик, было придумано примерно то, что вы можете увидеть в финальной версии.

Кстати, когда я моделировал внешний вид водяного чипа, он превратился в своеобразную шутку. Я думал, что будет забавно представить его как простейшую и банальнейшую древнюю компьютерную плату, которую надзиратель описывал как нечто невероятно сложное, что ни у кого в Убежище не получилось взломать. Именно так мы работали над дизайном множества аспектов нашей игры — когда дело доходило до деталей, мы придумывали что-то, что казалось нам тогда забавным. Кстати, почему-то никто никогда не обращает внимание на схему позади водяного чипа. На самом деле, это схема синтезатора Moog (картинка ниже — прим. редактора).

В ранних набросках Fallout 2 присутствовала локация, представляющая собой мобильную крепость армии Создателя. Можете рассказать поподробнее о ней и о том, как она влияла на сюжет? Вам известно, почему её вырезали?

Это был мобильный командный центр Братства Стали, а не Создателя. Они создали/запустили армию лоботомитов, которые должны были стать низкоуровневыми противниками игрока. Обложка комикса «Fallout #2» на загрузочном экране (картинка ниже — прим. редактора) как раз иллюстрирует ситуацию, в которой игрок был пойман такими лоботомитами, а из-за холма выходит пустынный рейнджер, чтобы (я на это надеюсь) помочь.


Основой для всего этого послужили первые наброски сюжета Fallout 2: Братство Стали и потомок смотрителя Убежища 13 (плюс небольшая кучка влиятельных лидеров) заключили тайное соглашение по обмену технологиями, а главный герой должен был разоблачить или остановить их. Потом мы решили, что эта идея недостаточно хороша и мы отказались от неё, придумав то, что вы можете увидеть в финальной версии.

Но я был невероятно рад, когда встретил лоботомитов в Old World Blues.

Как так получилось, что Убежища из ноевых ковчегов в первой части превратились в клетки для сумасшедших экспериментов в Fallout 2?

Мы (Джейсон, Тим и я) придумали эту идею когда прорабатывали сюжет Fallout 2, нам нравилось, как она говорит о двуличности правительства, которое в своей пропаганде говорит об одном, а делает совершенно другое. Те убежища, которые придумали мы втроём, были вполне нормальными, но со своими скелетами в шкафу, как если бы там проводились таинственные психологические эксперименты. Сумасшедшие убежища начали появляться уже после того, как мы покинули компанию…

Как выглядели локации и сюжет Fallout 2 в ранних набросках, до того, как вы покинули Black Isle? Как игра изменилась впоследствии? В каком направлении вы хотели направить сюжет и мир игры?

Вы должны понимать, что мы говорим о событиях двадцатилетней давности, так что не воспринимайте мои слова как истину в последней инстанции, но мне кажется, что получившаяся игра довольно близка к нашей первоначальной задумке. Нужно было проделать много работы, дабы заполнить все пробелы, оставшиеся после нас, но разработчики в целом следовали по нашему курсу. За исключением говорящих Когтей Смерти. Поверьте, если бы мы остались, мир никогда бы не увидел умных, бегло болтающих на английском Когтей Смерти.

У нас была одна идея (и мне кажется, что говорящие Когти Смерти произошли как раз от неё), согласно которой игрок в своих странствиях мог найти яйцо Когтя Смерти и… высидеть его, после чего вылупившийся детёныш становился сопартийцем. Чтобы не пугать окружающих, на него можно было бы надеть плащ, тогда ручной Коготь Смерти выглядел бы как чуть более высокая версия обычного NPC в плаще. Во время боя он сбрасывал плащ и представал в своём истинном обличье. Благодаря этому можно было не добавлять набор особых анимаций и реакций NPC на прогулки с Когтем Смерти. Тем не менее, имейте ввиду, что многие наши глупые идеи, придуманные только ради смеха, впоследствии выросли в более взрослые и серьёзные. Понятия не имею, каким бы стал Горис, если бы мы остались работать над Fallout 2. Но он точно не говорил бы.

Возвращение в Убежище 13 должно было стать очень запоминающимся и таинственным — избранный вырос на легендах своего племени о смельчаках, которые безуспешно пытались попасть внутрь, но когда он попадает туда и открывает дверь… в убежище ни одной живой души.

Другое

Можете рассказать поподробнее об отменённой постапокалиптической RPG от Troika Games? Осталась ли у вас техническая демка? Если да, не могли бы вы поделиться ею с общественностью?

У нас не было ничего, кроме этой демки. Это была лишь демонстрация возможностей движка, с помощью которой мы хотели показать, как новая постапокалиптическая игра могла бы выглядеть. Все модели (за исключением игрока) были сделаны на скорую руку, лишь для демонстрации. У нас даже набросков практически не было.

Год назад в сети появился один из вариантов дизайн-документа Journey to the Centre of Arcanum. А каково было ваше видение Arcanum 2? Тим сказал, что прорабатывалось много разных концептов.

Единственное, что было железно утверждено — то, что мы делаем RPG от первого лица во вселенной Arcanum, где главный герой отправляется в «жюльверновское» приключение с щепоткой сатиры на колонии викторианской эпохи и тому подобным. Всё остальное было лишь результатом мозговых штурмов и попыток подобрать правильные слова, чтобы привлечь внимание издателя.

Я думал, что особый металл, сочетающий магию и технологию, мог внести свежую струю в мир игры, если бы он был крайне редким и мог сослужить свою службу только в знающих руках. Если бы он был макгаффином и не переворачивал оба мира — магии и технологии — с ног на голову, я думаю можно было бы развить эту идею. По одной из версий, которая крайне не понравилась Тиму, игрок в конце игры находил целые залежи этого металла, что давало ему право решать судьбу всего мира, и это как раз противоречит тому, что я только что сказал. Так что, если бы мы продолжили разработку, я бы начал убеждать Тима в том, что я только что написал. В последствие от этой идеи мы либо отказались бы, либо она эволюционировала во что-то большее. Вообще, именно так вся разработка и идёт, ты начинаешь с каких-то самых общих, базовых идей, а затем изменяешь, дорабатываешь или отбрасываешь их по мере необходимости, пока не получишь то, чем будешь доволен.

Есть ли у вас какие-нибудь неопубликованные концепт-арты, наброски или дизайн-документы по Fallout или любым играм Troika? Даже если они не так хороши, как те, что были опубликованы, было бы очень круто увидеть их!

Возможно однажды мы их ещё опубликуем…

Спасибо за ответы, Леонард.

Обсудить на форуме