Анализ геймплейного видео Fallout 4

Посмотрев геймплейную презентацию Fallout 4, продемонстрированную в ходе выставки E3 2015, можно обратить внимание на множество занятных мелочей. Наш форумчанин и бессменный аналитик saruman тщательно вглядывался в видеозапись, дабы явить миру этот замечательный материал, и вот, что он там обнаружил.

Параметр BODY, видимо, как и в Skyrim, определяет телосложение героя (худой, жилистый или атлетичный). EXTRAS — что-то новое. Возможно, это какие-то отличительные особенности, например, татуировки и шрамы.

Герой встречает пса возле здания под названием Red Rocket. Видимо, это что-то вроде мастерской (возможен также вариант с магазином или заправкой). Внутри строения видна та самая стойка для силовой брони. Кстати, этот Red Rocket обладает особой иконкой на карте, так что вполне возможно, что таких мастерских в Fallout 4 будет много. Также вероятно, что в них будет находится какой-то сундук, с помощью которого игрок сможет получать доступ к своим запасам в любой аналогичной точке.

Во время боя заполняется полоска критической атаки. Когда она достигает 100%, критическую атаку можно выполнить по желанию игрока. Несмотря на плохое качество, можно различить, что при нажатии кнопки Х (квадрат на геймпадах консолей семейства PlayStation) проводится некий «execute critical». Остались ли в игре привычные критические попадания — неизвестно.

Ниже вы можете видеть Pip-Boy четвёртой модели. Обратите внимание, что у игрока отныне нет привычных навыков. На главном экране нам сразу показывают боевые параметры, а так же позволяют, не листая экраны, съесть стимпак/антирадин или перейти к перкам (видимо, чтобы при повышении уровня быстрее переходить к самому вкусному). Крафтинг оружия и постройка поселений требуют определённых перков. С простыми задачами справится любой персонаж, но что-то более серьёзное потребует особый перк.

На скриншоте ниже можно заметить, что в игре реализован принцип двухслойной брони, прямо как в Dragon’s Dogma. Игрок может надеть на себя костюм Убежища, в сверху облачиться во что-то более массивное. Кроме того, на палец протагониста надето обручальное кольцо. Видно, что защита теперь делится на физическую и энергетическую, а от радиации «кожанка», естественно, не защищает. Вдобавок, можно INSPECT’ить вещи (видимо, как в Skyrim — повертеть перед собой), и сортировать их.

На следующем изображении можно увидеть многообразие параметров, которые имеет каждое поселение. Сюда относится обеспечение ресурсов, вода, энергия, еда, сами жители, безопасность, количество кроватей, размер поселения и количество жителей. Здесь, например все ноль жителей абсолютно счастливы и всем довольны.

Barter Bobblehead. Не находите, что это несколько странно? Навыков в игре нет, однако «бошкотрясы», увеличивающие значение оных, присутствуют. Есть вероятность, что нахождение «бошкотряса» обеспечит игрока внеочередным перком в соответствующей области. Но какие перки могут быть в области торговли? Скидка 25% на алкоголь, если покупаешь его в состоянии контузии?

Плазменное оружие наносит оба типа урона. Похоже, оно будет самым универсальным.

Силовая броня. У неё есть все три типа защиты и (единственный предмет из всех, который имеет этот параметр) прочность. На шлем устанавливается фонарь, однако есть вероятность, что будут и другие «примочки», вроде типа инфракрасного сканера, подобного тому, что игроки могли видеть в модах для Fallout 3. Судя по числам, указанным в многочисленных параметрах, от которых персонажа игрока будет защищать доспех, нас ждёт не процентная система из третьей части и не «порог урона» из New Vegas, а что-то совершенно новое. Слишком уж велики эти значения.

Неожиданно маленький по сравнению с собратьями из Fallout 3 Behemoth. Справа от него неожиданно огромная королева болотников. Что характерно, вокруг неё простирается болото. Что логично.

При попадании в синта (синтета? синтетика?) от него отваливаются небольшие кусочки. Судя по всему, это его детали.

Рейдер, облачённый в трофейную силовую броню поверженного паладина Братства Стали. Прохудившийся наплечник оголяет куски арматуры, лежащие в его основе. Судя по всему, они служили для укрепления конструкции.

Ещё один рейдер в силовой броне, на этот раз доспех выполнен по последнему слову рейдерской моды. В этом сезоне, как и в двух сотнях предыдущих, сохранился тренд на грязь, старое барахло и пресловутые куски арматуры. Восемь Армани из десяти.

Как минимум в одной миссии героя сопровождает союзник-супермутант. Также можно заметить счётчик гранат. Возможно, гранаты перестанут быть полноценным оружием и станут элементом поддержки, прямо как в шутерах.

Герой вставляет неизвестного назначения объект в броню и только после этого она открывается. Видимо, это был источник питания. Впрочем, может оказаться, что это своеобразный ключ, не позволяющий надеть доспех чужаку.

На изображении ниже можно заметить вертибёрд, на котором, похоже, броня и прилетела. С него же герой в дальнейшем пафосно снимает пушку Гатлинга.

Индикаторы прочности и заряда. «Spot», видимо, светится, когда заряд кончается.

На скриншоте ниже заметно, что при должно скорости реакции можно обобрать летящий мимо труп. А ещё его можно «взять». Вероятно, добавлена переноски трупов для игроков, предпочитающих скрытное прохождение.

Сигнальная дымовая шашка вызывает вертибёрд. К сожалению, рассмотреть пилота не представляется возможным и можно только гадать, кто помогает герою. Машину можно приземлить, а находясь внутри у игрока будет возможность выпрыгнуть из неё на землю. Увы, не видно стандартного компаса, так что возможность свободного полёта на летающей машине под вопросом.

От брони члена Братства при попадании отваливаются целые куски. Возможно, под ними находится та самая виденная уже не раз арматура.

Для полётов на джетпаке, как ни странно, используется не топливо, а очки действия игрока.

Prydwen — название корабля короля Артура. Неужели нам и правда придётся сражаться против любимого фанатами Братства Стали?

На презентации Misrosoft был продемонстрирован «лазерный карабин» весьма интересной конструкции. Для того, чтобы перезарядить данное оружие, необходимо вращать рукоять. Прямо как в станковых пулемётах ранних конструкций, только не в момент стрельбы.