История разработки The Age of Decadence

The Age of Decadence

Временами, кто-нибудь, да спросит: «Почему они так задерживаются? Почему игра до сих пор в разработке?» Возникающие вопросы можно понять. Вот вы услышали, что игра пробыла в разработке больше десятилетия и думаете, что это очень много. Так много времени занимают только печально известные проекты, вроде Duke Nukem Forever и ничем хорошим это не заканчивается.

Поскольку мы только что выпустили обновление, добавляющее две новые локации — теперь в Раннем Доступе присутствует 21 из 22 — и свет в конце тоннеля засиял невообразимо ярко, теперь было бы в самый раз рассказать вам сказку.

* * *

Начало было обманчиво простым.

В один прекрасный момент вы представили какой была бы ваша собственная RPG. Однажды, вы решаетесь шагнуть дальше и начинаете играться с системой персонажа в Excel. Затем, вы начинаете черкать заметки по сеттингу, может быть, даже придумываете несколько квестов, в качестве разминки для ума. А что, вы уже на полпути к цели! Всё, что вам надо, это движок, чтобы смотать всё вместе и дело сделано!

Было бы желание — способ найдётся. Спустя месяцы у вас есть движок, один-два единомышленника, преисполненных энтузиазма и обязательно малоопытных (будь они с опытом, они были бы не здесь), и самая первая наспех заделанная картинка, для подкрепления уверенности, что вы вошли в бизнес по созданию RPG и что дело процветает.

Вы строите планы. Большие планы. Я хочу, чтобы в моей RPG мечты была система крафта! И система алхимии! И система репутации! И три фракции, с взаимоисключающими линейками квестов! Нет, пусть будет четыре! Четыре? Мыслить надо ПО-КРУПНОМУ! Пусть будет семь!

Вскоре после этого, медовая фаза задумывания RPG заканчивается, а тяжкий труд по её созданию начинается. Именно здесь усыхают и мрут большинство мероприятий. Здесь вы узнаёте, насколько до безумия сложны RPG и что пару лет можно потратить просто на сборку функционирующей боевой системы.

Вы упрямец, либо глупец (или два в одном) и проталкиваетесь дальше. В конце-концов, когда боевая система будет закончена, вы будете почти у цели. Не совсем. Ну, если вы хотите сделать игру-боевик и не против обрезать пару углов — может быть. Сделаете несколько карт, накидаете туда врагов и ваш шедевр готов!

Но что, если вы захотите сделать игру со сложной историей и ветвящимися линейками квестов? Что, если вы захотите сделать игру, в которой Выборы и Последствия являются не чем-то второстепенным, а главной фишкой? Тогда, лучше снаряжайтесь в дальний путь, потому что система боя является лишь первым шагом на очень долгой дороге.

* * *

Мы начали работу над игрой в марте 2004 года. Не знаю, почему я выбрал именно эту дату в качестве официального старта, поскольку «начали работать» является весьма размытым и ложным понятием, когда речь лишь о парочке ребят на просторах интернета, делающих первые шаги к познанию отрасли создания инди-RPG без какого-либо бюджета, и совершающих ошибки, на которых надо учиться.

В 2005 году мы осознали, что наш кустарный 2D-движок так и не приведёт нас к финишной черте, поэтому переключились на Torque Gaming Engine (TGE). Скажем так, избрали мы его за устойчивую к сбоям систему скриптов, но в то время выбор был не таким уж и большим. Так что, мы перешли на единственный доступный 3D-движок, в котором оказалась очень стойкая скриптовая система. Лучшие из когда-либо потраченных мной $100.

На том этапе у нас по-прежнему не было ничего, кроме идей, кое-каких моделей, хреновых текстур, парочки квестов и персонажа, который мог маршировать взад-вперёд по карте – живое доказательство того, что мы создавали RPG. Только взглянешь на бедолагу и уже знаешь: вот она, RPG, создаётся.

Как и в любом бизнесе Содружестве RPG, нам была нужна стратегия:

  1. Анонсировать RPG
  2. ???
  3. Profit!!!

Как добраться до пункта 3, так вот сразу ясно не было, поэтому мы решили создать RPG в 4 простых шага:

  1. Система персонажа
  2. Система предметов и инвентарь
  3. Боевая система
  4. Всё остальное

По сути, для поддержания энтузиазма нам требовалось чувство прогресса, то бишь нечто играбельное. Даже для просто маленькой карты, на которой могут снова и снова биться насмерть два персонажа, нужно наличие рудиментарной системы боя, а для её наличия нужны системы персонажа и инвентаря с экипируемыми предметами. Звучит просто? На деле — отнюдь.

На это у нас ушло три года и пять месяцев (помните, что мы говорим о работе на полставки, нескольких часах после работы плюс уикенд). 30 августа 2007 года, мы выложили самое первое видео с демонстрацией боёвки, что стало первым реальным достижением, о котором грезит каждый, кто мечтает быть разработчиком, — собственная игра в действии.

Следующим шагом была демка с боями. Можно подумать, что от видеозаписи это очень маленький шаг, но это не так. Для видео требуется базовый функционал для общего представления и показа основных фишек боевой системы. Для играбельной боевой демки (арены) нужно:

  • Полностью реализованная система боя, со всеми атаками и прибамбасами
  • Генератор персонажа
  • Более-менее приличный AI
  • Около сотни предметов со сбалансированными параметрами, апгрейдами по металлу, описаниями и так далее
  • Способ собирать с трупов добычу и переносить нажитое преступным трудом в инвентарь с расчётом веса
  • Магазин, в котором можно продавать и покупать всякое
  • Диалоговая система для основных инструкций и скриптовой части (переход от одного сражения к следующему, удаление старых трупов, излечение персонажа игрока, закрытие ворот, чтобы не дать игроку бегать повсюду и так далее)
  • Функционал загрузки/сохранения игры
  • Приличная локация для игры, например, арена
  • Слайды с концовками
  • Анимированные зрители, которые будут вас подбадривать, стоит вам нанести хороший критический удар
  • Меню, файл помощи, МАССА мелочей

Мы выпустили её — нашу собственную играбельную демку! — 25 декабря 2009 года. То есть два года и три месяца спустя, если кто считает. Мы начали бета-тестирование в сентябре 2009 года, если точно помню, так что четыре месяца ушло на тестирование и подправки. По-прежнему работая на полставки, так как на этот момент мы ещё не заработали ни гроша.

Следующим шагом была полностью играбельная демка, показывающая не только систему боя, но и всё остальное: сеттинг, стартовый город примерно с 30 квестами, различные решения, выборы и последствия, древа диалогов, ремёсла, журнал и тому подобное. Бесполезно перечислять все требуемые вещи, ибо имя им легион.

И снова (и не в последний раз) мы переосмыслили собственное понимание сложности игры, которую пытались создать. И снова ушли годы.

Демка была выпущена в марте 2012 года, пройдя тестирование с участием 40 человек в течении восьми месяцев. После релиза обнаружилось множество изъянов и ошибок, так что мы потратили следующие восемь месяцев, обрабатывая отзывы, изменяя и заново продумывая вещи, которые плохо работали.

Когда ваша команда маленькая, такие вещи кому-то ещё не передоверишь. Приходится остановить работу в одной области, вернуться и начать вносить изменения там, где уже, казалось бы, всё сделано, начиная чувствовать, что это бесконечная история, а вы навечно застряли в этом проявлении девелоперского ада.

В конце-концов, у нас ушёл год и семь месяцев на то, чтобы сделать первые три локации (стартовый город и две локации поблизости), а затем у нас ушло 16 месяцев (бета-тестирование и послерелизные доработки), чтобы добраться до точки, на которой всё стало, в общем-то, хорошим. Складывая вместе, получаем три года работы.

В целом, восемь лет (!) и семь месяцев занял у нас переход к стадии, на которой у нас были в наличии три играбельные локации и все системы (персонажа, боя, диалогов, крафта, алхимии, предметов и журнала). На этом этапе любой идиот бы уже осознал, что на создание оставшихся 19 локаций уйдёт МНОГО времени, но мы же не просто любые идиоты, так что продолжили цепляться за надежду, что ТЕПЕРЬ-ТО всё пойдёт быстрее.

Мы начали принимать предзаказы, когда выпустили вторую играбельную демку. Мы надеялись продать несколько тысяч копий, но продали лишь 242 копии в первый месяц, меньше половины во второй, 25-40 копий месяцем позже. Поэтому, у нас не было выбора, кроме как продолжить работу на полставки.

Мы нарекли Терон с двумя прилегающими локациями Главой №1 и начали работу над Главой №2 — второй город и пять близлежащих локаций. При наличии всех инструментов и активов, у нас ушло около года, плюс два месяца бета-теста — заметное улучшение, по сравнению с первой частью.

Мы выпустили игру в Steam (aka ГОРАЗДО более широкая аудитория) в ноябре 2013 года, и снова потратили энное количество месяцев, обрабатывая отзывы, улучшая игру, добавляя в неё то, что должно было быть изначально, например обучение, подсказки, фидбэк-механику и т. д. Мы продолжили обращать внимание на отзывы и пожелания, и улучшать игру. Те, кто помнит наш самый первый релиз в марте 2012 года (R1), могут подтвердить, как далеко мы ушли и оценить разницу между R1 и R9.3 (последнее обновление).

Мы выпустили ещё пять локаций в апреле 2014 года и одну в мае, затем начали работу над Главой №3 — третий город и две близлежащих локации. Мы надеялись на лучшее, нацелившись на конец года. В этом был смысл на бумаге. У нас было прекрасное расписание под каждый предмет в списке и прочее. Неудивительно (задним умом всяк крепок), что на это у нас ушёл год, включая 15 недель тестирования и доработок.

Теперь мы знаем три вещи:

  • Имея всё на руках, мы тратим год на то, чтобы сделать город с 30+ квестами. Не важно, как сильно хотелось бы сделать это быстрее — не выйдет.
  • У нас ушло приблизительно три года, чтобы свести вместе 16 локаций. Так что мы, скорее всего, можем делать игры из 15 локаций за три года — теперь, когда у нас есть инструменты, системы и (самое важное) опыт.
  • Терпение — добродетель.

Нас спрашивали, было ли ошибкой «начинать по-крупному». В общем, я бы сказал «да» и согласился, что начинать с малого — часто повторяемый, а также зачастую игнорируемый совет. Аргумент не становится очевидным, пока не потратишь годы на производство всячины, имея мало для показа. Конечно, обратная сторона в том, что «малая» RPG по-прежнему заняла бы годы, но мало что смогла бы предложить. Если вознамерились создать свою собственную RPG, тогда уж лучше делать такую RPG, какую хотите сделать, но будьте готовы — это займёт добрый кусок десятилетия, если вам повезёт.

Самой тяжёлой частью для меня были первые три играбельные локации, на которые ушло восемь лет, и осознание того, что — а) нам ПРИДЁТСЯ потратить месяцы на то, чтобы сделать лучше и б) это лишь три локации из 22. У нас ушло ещё три года, чтобы дойти до 21 локации, и это фантастическое чувство. Я знал, что однажды мы доберёмся досюда, но знать — это одно дело, быть на месте — другое.

И снова, спасибо за то, что поддерживали нас все эти годы. Я не преувеличиваю, говоря, что так далеко мы бы не добрались без людей, поддерживающих и верящих в нас.

Итак, что же дало нам десятилетие работы?

  • 112 вручную прописанных квестов
  • Более 520 000 слов (средняя книга содержит 100-150 тысяч слов, первая книга о Гарри Поттере содержит 76 944 слова, Братство Кольца — 177 227 слов)
  • Более 100 персонажей с именами
  • Более 750 персонажей с уникальными идентификаторами
  • Более 500 анимаций
  • Более 300 предметов (не считая апгрейды по металлу и прочие вариации)
  • 30 разных типов атаки (с разделением между разным оружием и предметами)
  • 1 хорошо проработанный сеттинг