Интервью RPGNuke с Джошем Сойером: о творческом подходе, любимых играх и проблеме выбора

Джош Сойер — далеко не новичок как в игровой индустрии, так и в разработке RPG. Он начинал свою карьеру в небезызвестной студии Black Isle, занимаясь дилогией Icewind Dale, а затем стоял по главе Fallout 3 (отменённый Project Van Buren) и не вышедшей Baldur’s Gate III: The Black Hound. После банкротства Interplay и ликвидации Black Isle, Джош, как и многие бывшие сотрудники студии, присоединился к Obsidian Entertainment. Он участвовал в создании почти всех игр компании, однако наибольшую известность получил благодаря роли руководителя разработки Fallout: New Vegas.

К счастью, Джош согласился дать нам интервью и ответил на ряд весьма интересных вопросов.

RPGNuke: Мы слышали так много всего про игры Obsidian, которые были отменены. Навскидку припоминаются Seven Dwarves, Aliens: Crucible, Backspace, Project North Carolina. Но я уверен, что их намного больше. Сколько же всего таких проектов?

Джош: Я думаю, их количество зависит от того, что же считать отменённым проектом. У нас было несколько проектов, которые так и остались на уровне концепта и не прошли дальше. Не думаю, что их можно считать отменёнными. А все остальные хорошо известны благодаря тому, что ими занимались большие команды разработчиков.

Вы всё так же получаете удовольствие, играя в чужие игры или же опыт накладывает свой отпечаток и вы постоянно видите какие-то недоработки, срезанные углы и так далее?

Я как и прежде наслаждаюсь играми. Конечно, сейчас мне очень легко замечать ошибки и баги, но на большинство из них я просто закрываю глаза, потому что понимаю, почему эти косяки возникают. Однако, я менее снисходителен к вещам, которые присутствуют по осознанному выбору разработчика и, по моему мнению, лишь портят игру.

Задавать этот вопрос стало доброй традицией: есть ли у вас мечта поработать над какой-нибудь определённой игрой/франшизой? Если да, то какой?

Не могу сказать что я мечтаю поработать над какой-нибудь старой франшизой, однако мне нравятся Darklands (CRPG 1992 года) и Ars Magica (настольная RPG). Это, по сути, две разные вариации сеттинга «мифической Европы», который я обожаю. Кроме того, у них обеих есть свои классные механики, с которыми очень интересно играть.

Недавно я открыл для себя JRPG, играя в Persona 4 на PS Vita, и меня поразило количество социальных элементов и взаимодействий. Они гораздо интереснее, чем сражения, которые у меня заняли около 3% всего времени. Я задумался, а может ли иметь право на жизнь RPG, в которой нет боевой системы? Чем её заменить и нужно ли это делать? Что вы думаете на этот счёт?

Разумеется. Я не верю в то, что у жанра RPG должны быть какие-нибудь рамки. Если люди хотят создавать игры без боёв, делая ставку на сложное взаимодействие с персонажами и называют свою игру ролевой, у меня не будет никаких возражений. Лично мне нравятся насыщенные бои в играх, но есть немало людей, которые со мной не согласятся. Если разработчики сумеют сделать геймплей интересным и у игры будет спрос — флаг им в руки.

Слева направо: Ларри Либерти, Джош Сойер и Крис Авеллон.

Я убеждён, что у жанра RPG есть серьёзная проблема с выборами. Обычно игроку дают либо один правильный и много неправильных вариантов, либо заставляют выбирать меньшее из двух зол (это зачастую означает лишь то, что все выборы — «неправильные», а игроки без всяких причин должны страдать как буриданов осёл). Иногда разработчики искусственно ограничивают выбор и дают варианты, которые игрок просто не хочет выбирать. Например, играя в The Witcher 2 я много раз говорил сам себе «Нет! Ну почему?! Я не хочу так играть! Я хочу сделать всё по-своему!» Как вы считаете, существует ли какое-нибудь решение этой проблемы?

По-моему, всякий выбор должен быть трудным для того, чтобы быть интересным. Иначе он просто не заставит игрока задуматься о своих действиях. Большинство выборов вращается вокруг одной из двух осей: лучшее из благ или меньшее из зол. Я считаю, что соотношение количества выборов каждого типа должно зависеть от общего настроя игры и изменяться по ходу прохождения.

Игра, которая постоянно заставляет принимать «Выбор Софи» (название романа о женщине, которую заставили выбирать, кто из её детей должен умереть — прим.) или чувствовать себя буридановым ослом, сильно изматывает игрока. Возможно, некоторые разработчики намеренно хотят достичь именно этого, но я предпочитаю избегать таких ситуаций, балансируя между двумя видами выборов.

Полгода назад на вашем форуме было много недовольства из-за системы крафтинга в Pillars of Eternity. Дошло до того, что вам пришлось упростить её и полностью отказаться от износа предметов (последнее лично меня сильно расстроило). Сейчас, спустя год после того, как ваша компания весьма успешно собрала средства на Kickstarter, можете ли вы снова сказать, что «сотрудничать» с вкладчиками проще, чем с издателем?

Гораздо проще, чем с издателями. Когда мы работаем с издателем, нам всё равно приходится работать и с нашими игроками. Работая с аудиторией, мы слышим очень много бессвязных и неадекватных мнений, но есть немало тех, кто оставляет ясные и доброжелательные комментарии, к которым мы можем прислушаться. Даже эти мнения и взгляды игроков не всегда рациональны, но, что говорить, у издателей нередко бывают те же проблемы.

Когда мы слушаем аудиторию, в большинстве случаев люди, оставляющие свои мнения, дают нам настоящие отзывы, которые значат гораздо больше, чем чьи-то домыслы о том, что понравится, а что не понравится призрачной тишине рынка.

Продолжая тему взаимоотношений с фанатами… Месяц назад Брайан Фарго выпустил бета-версию Wasteland 2. Можно долго обсуждать её достоинства и недостатки, но нашлось немало людей, которые оказались недовольны игрой по единственной причине — они не увидели в ней «настоящего», «правильного» Fallout 3. Не боитесь ли вы повторения этой ситуации с Pillars of Eternity? Пока что складывается впечатление, что любая ваша попытка отклониться от канонов дизайна игр на Infinity Engine карается негодованием вкладчиков.

Нет, меня это нисколько не беспокоит. Конечно, найдутся люди, которые будут возражать против принимаемых нами решений (это ведь уже происходит), но я уверен, что большая часть вкладчиков и фанатов IE-игр будут с наслаждением играть в Pillars of Eternity. Со всеми изменёнными механиками наш проект смотрится, чувствуется и играется как игры на Infinity Engine.

Project Eternity

Во время кампании на Kickstarter вы пообещали вкладчикам огромнейшее мега-подземелье размером в пятнадцать уровней. Многие будут счастливы побегать по нему, но кто-то ужастнётся его масштабам. Если не секрет, какой цели послужит такая колоссальная локация? Это отдых для тех, кому хочется просто поубивать монстров в хорошей компании и найти ценный лут или с ним будет завязана отдельная сюжетная линия? Это подземелье обязательно нужно пройти по ходу игры или оно будет опциональным?

С Бесконечными Путями Ода Нуа (Од Нуа — свихнувшийся архитектор, создавший это подземелье — прим.) связана своя сюжетная линия, которая держится в стороне от основного сюжета. В первой трети игры Бесконечные Пути встретятся по сюжету. Обязательным будет лишь первый уровень, остальные четырнадцать игрок может пропустить. Однако там должно быть весело (хотя и очень сложно), а игрок сможет вернуться в подземелье позднее, после того, как накопит сил и опыта в процессе прохождения игры.

Во многих ролевых играх спутники главного героя очень несамостоятельны и их трудно воспринимать как полноценных персонажей, личности. У них не бывает своих дел, они целиком и полностью подчиняются протагонисту, почти не участвуют в сюжете и относятся к главному герою только так, как этого хочет сам игрок (если ему позволяют навыки убеждения или что-то в этом роде). А как будет построено взаимодействие с напарниками в Pillars of Eternity? Могут ли они, скажем, в один прекрасный момент устроить пьянку, разгромить местный трактир и случайно поджечь мою любимую крепость, пока я гуляю по мега-подземелью?

Взаимодействие с сопартийцами в PoE базируется по большей части на том, что можно было видеть в Baldur’s Gate II и Planescape: Torment. В конце концов, компаньоны — это стратегические и тактические инструменты. Добавление самостоятельности и личных планов безусловно сделает их более реалистичными, однако в определённый момент вся польза от этого может превратиться в проблему для геймплея. Мы не хотим, чтобы расстроенные игроки избавлялись от мешающих им компаньонов.

Уже достаточно давно ничего не слышно о вашей RPG по «Колесу Времени». Можете немного рассказать о том, что с ней случилось? Не является ли эта игра тем самым проектом по лицензии, о запуске которого на Kickstarter недавно говорил Фергюс Уркхарт?

Я никогда не работал над чем-то, связанным с Wheel of Time. Это уже вопрос к Фергюсу.

Что есть для вас творческий процесс при создании игр? Вы склонны постоянно фонтанировать идеями или же предпочитаете более вдумчивый подход, скрупулёзно и логично продумывая детали? Или пытаетесь это совмещать?

Как правило, я работаю очень энергично, но теряю темп на высокоуровневом проектировании и основах геймплея. Иногда я занимаюсь разработкой мира, иногда разрабатываю или перерабатываю системы игры, но большую часть времени я просто бегаю от кабинета к кабинету, задавая вопросы и давая советы.

Единственное, что я усиленно стараюсь свести к минимуму — это огромное число запланированных встреч. Я предпочитаю и постоянно продвигаю неформальные встречи, а также личные беседы групп от двух до четырёх человек. В какой-то момент понял, что несмотря на то, что такие встречи менее структурированы, они получаются намного более продуктивными.

Ещё я считаю, что разработка по электронной почте и исходя строго из документации омерзительна, так что я всячески препятствую этому. E-mail и документация необходимы как «референсы», но общение не может строиться на этом. Личный контакт разработчиков улучшает взаимопонимание и поддерживает корпоративный дух в команде, знаю это по своему опыту. С такой маленькой игрой (Джош имеет ввиду размер команды разработчиков — прим.) как Pillars of Eternity добиться личного общения намного проще, и это одна из самых приятных вещей, связанных её разработкой.

Один из топовых вкладчиков с Kickstarter, Фергюс Уркхарт, Джош Сойер и Тим Кейн отлынивают от работы.

И последний вопрос. Что для вас самое трудное в работе геймдизайнера?

У меня не получается быстро писать диалоги, так что обычно в моих играх мною написаны лишь несколько персонажей. Некоторые личные проекты мне приходилось выполнять по системе «Пиши или Умри» для того, чтобы улучшить свою скорость. Как для директора проекта, самое тяжёлое — это всегда формировать общее понимание того, что мы делаем и как мы этого хотим достичь. Всякий раз в начале разработки у каждого члена команды есть своё видение того, какой должна быть игра. И моя задача сделать так, чтобы у всех было схожее представление. Точно так же я должен направить в нужное русло аудиторию и её видение игры. В обоих случаях требуется регулярное и откровенное общение о том, что мы делаем.

Большое спасибо за то что уделили нам время!

Обсудить на форуме