Боевая система Torment: Tides of Numenera

Разработчики из inXile Entertainment попросили у вкладчиков помощи с выбором подходящей боевой системы для Torment: Tides of Numenera.

Девелоперы поставили перед собой четыре цели:

  1. Интегрировать в сражения элементы повествования
  2. Игрок должен принимать в бою значимые решения
  3. И вне боя тоже (подстраивание «билда» персонажа, готовность к драке и так далее)
  4. Сражения должны быть качественными (без блужданий по подземельям и полчищ одинаковых монстров)

Для того, чтобы реализовать эти идеи, была создана концепция Кризисов, о которой мы расскажем позднее, а пока что о ней можно почитать здесь, на английском языке.

Теперь настало время определить, какими будут бои — пошаговыми или в реальном времени с активной паузой. Сначла у команды разработчиков не было предпочтений в выборе вида сражений, однако после того, как были доработаны некоторые аспекты дизайна, девелоперы начали склоняться к выбору пошаговых боёв. Тем не менее, перед принятием такого важного решения они захотели спросить мнение у игроков.

Вариант № 1: бои в реальном времени с активной паузой

Боевая система, аналогичная той, что была в Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights.

Когда начинается сражение, все персонажи ходят одновременно. Игрок можете отдать сопартийцу приказ, который выполняется в реальном времени. Персонаж будет бить противника своей основной атакой до тех пор, пока кто-то из них не умрёт или пока не будет получено новое задание от игрока. Если приказать персонажу совершить специальную атаку (при помощи эзотерики или предметов), он её выполняет и ждёт дальнейших приказаний.

В любой момент сражение можно приостановить, чтобы раздать приказы, однако ставить игру на паузу не обязательно, так как приказы можно отдавать и в реальном времени. Как и в играх на движке Infinity Engine, бои разделены на раунды, так что исход боя не будет зависеть от рефлексов игрока. Главное отличие такой системы от пошаговой лишь в том, что действия всех персонажей будут обрабатываться одновременно.

В настройках можно выбрать события, при которых игра будет автоматически вставать на паузу. Например, когда погиб член отряда или обнаружен новый враг. Давление Кризиса, то есть какое-то событие, влияющее на ход боя (самоуничтожение какого-то устройства, попытка противника взять заложников, прибытие подкреплений, которые помогут игроку, и так далее) будет проявляться либо по истечении определённого количества времени, либо при выполнении инициирующего события.

Основные преимущества боёв в реальном времени:

  • Сражения такого типа динамичнее и будут проходить быстрее, даже при большом количестве бойцов
  • Игрок может приостановить битву, когда ему будет удобно

Вариант № 2: Пошаговые бои

Боевая система, похожая на ту, что мы могли видеть в Fallout, XCOM: Enemy Unknown и Wasteland 2.

Когда начинается сражение, все персонажи перестают двигаться и ходят по очереди. Во время хода какого-то члена отряда игрок выбирает действие и персонаж немедленно выполняет его.

Возможны два варианта порядка ходов: все бойцы ходят строго по очереди или отрядами. В первом случае, ходы всех персонажей перемешаны, их порядок зависит от инициативы. Во втором, все члены отряда ходят вместе, в любом порядке, инициатива определяет то, чья сторона будет ходить первой.

Во время хода противника персонажи игрока не ходят, если не было заранее приготовлено действие (например, если персонаж, вместо того, чтобы сходить, готовит контрзаклинание на тот случай, если враг захочет его заколдовать). Кроме того, персонажу можно задать набор действий по умолчанию, которые он будет выполнять. Например, можно приказать персонажу автоматически атаковать врагов каждый ход, без вмешательства игрока.

Давление Кризиса проявляется через определённое количество раундов.

Основные преимущества пошаговых боёв:

  • Такие бои более вдумчивы
  • Пошаговые сражения ближе к настольным RPG
  • У игрока есть время, чтобы изучить все варианты, так что разработчики могут сделать бои более сложными и разнообразными, не перегружая игрока деталями
  • С такими сражениями практически отпадает необходимость в AI для спутников, поскольку игрок может полностью контролировать всех своих подопечных
  • Девелоперам проще модифицировать пошаговую систему из Wasteland 2, чем создавать всё заново

Если вы поддержали разработку Torment: Tides of Numenera, то пройдя по этой ссылке можете проголосовать за тот тип боёв, которому вы отдаёте большее предпочтение. На данный момент, в голосовании с минимальным отрывом лидирует система с пошаговыми боями.

Обсудить на форуме