Дневники разработчика Arcanum — Часть 2

Arcanum

Радости от пребывания в шкуре ведущего дизайнера или «Что если игрок поговорил сначала с ДРУГИМ парнем?»

Меня зовут Чед Мур, я специалист по компьютерной графике и анимации, а сейчас работаю над сценарием и пишу диалог для одного из персонажей Arcanum. Кто-то спросит: «Диалоги? Разве дизайнеры ими занимаются?» Ещё бы. Я очень много работаю над сценарием и постоянно пишу разные документы, связанные с разработкой персонажей — предыстории, описание локаций и прочее. Сказать по правде, я не работал с пакетами 3D-графики вот уже девять месяцев. Откровенно говоря, в нашей команде нет чёткого разделения специальностей, один человек может заниматься всем одновременно. И хотя я скучаю по работе с графикой, не могу отрицать, что работа над дизайном RPG принесла немало пользы. Временами мне даже нравится работать на этой должности. Но на самом деле это ужасная профессия.

Вот хороший пример: не так давно я писал диалог с относительно «простым» персонажем. Он знал кое-какую информацию, которая нужна главному герою. Этот персонаж должен был донести мысль, что у него действительно есть эта информация, но потом у него появляются свои дела, которые нужно решить, в общем, этот диалог задаёт дальнейшее направление действий игрока. Всё просто, верно? Ох, извиняюсь, я забыл упомянуть что этот персонаж полуорк, так что нужно учесть растущие волнения угнетаемых орков в городе и личную неприязнь персонажа к некоторым расам, а ещё то, что мой полуорк работает на одного человека со своей политической программой и кое-что смыслит в магии… Ну, вы поняли о чём я. Легко и просто.

Здесь мне понадобилась небольшая консультация. Я направился в кабинет Леонарда. Он наш арт-директор, поэтому нет ничего удивительного в том, что Леонард сейчас работает над кодом и тремя диалогами, а в свободное время переписывается с нашим звукорежиссёром. В такие моменты арт-директор Arcanum находится где-то очень далеко — он не замечает никого рядом и, в лучшем случае, слышит лишь треть того, что ты ему говоришь. Но моё положение было весьма плачевным и я решил дать ему шанс.

«Леон. Помнишь того парня, о котором мы говорили вчера?»

Долгое молчание. А затем:

«Эм… Что?»

Повторяю:

— «Парень, над которым я работаю. Это полуорк с деревянной ногой, охотник за головами».

— «Хммм…» — Стук по клавишам. Глубокий вдох. Внезапно его голова повернулась ко мне, — «Повтори-ка».

— «Гертруд Беллигор. Полуорк. Охотник за головами. Деревянная нога. Нужна помощь». — Я решил упростить свою реплику, желая увеличить КПД нашего диалога.

Кажется сработало:

— «Да. Он живёт в… э-э-э…» — Стук по клавишам усилился. Теперь окошки на его компьютере мелькают быстрее, чем баннеры на сайте издателя.

— «В Таранте! Слушай, отвлекись на минутку. Он должен направить нас на Болота Смехотворной Горести, но я вспомнил, что его брат из Каладона говорил, будто их семья терпеть не может сырой климат. Поэтому я и спрашиваю, мой персонаж точно знает как добраться до Болот? Понимаешь в чём проблема?»

Леонард не проронил ни слова. Наверное, у него шла какая-то мыслительная работа. Я стоял над ним пять минут, в это время он выполнил прогонку скрипта, подправил портрет персонажа и отправил письмо нашим переводчикам в Дублине. Затем он обернулся и приподнялся, когда увидел, что я стою рядом.

— «Да?»

— «Гертруд Беллигор, Леонард».

Отсутствующий взгляд:

— «Верно. Слушай. Сделай так, как считаешь нужным. В смысле, ТЫ теперь ведущий дизайнер».

Я взглянул на него. Он посмотрел на меня, кивая с самым серьёзным видом. В свой кабинет я шёл, пригнувшись под тяжестью новой должности. Ведущий дизайнер крупной RPG? Я был шокирован. Пусть я за последние шесть лет немало поработал над дизайном, но это уже совершенно другая лига. Мне нужно было срочно провести дизайнерские исследования. Я схватил с полки несколько дисков с играми и принялся за работу.

***

Передо мной лежат три RPG, которые считаются лучшими играми 2000 года: Baldur’s Gate II, Deus Ex и Diablo II. Если, играя в них, ко мне не придёт прозрение, это значит, что всё кончено и Arcanum получится отвратительной игрой. Мой долг — узнать как можно больше за короткое время. В конце концов, я же ведущий дизайнер.

Первым на очереди был Baldur’s Gate II. Разобраться в ней не составило труда, так как я уже играл в первую часть. Я создаю дворфа-бойца по имени Магнус и начинаю играть.

В процессе игры я сделал кучу заметок и уяснил, что особо важные персонажи могут играть по своим правилам, как Имоен, которая не умирает и просто телепортируется куда-то.

Но вскоре приходится оторваться, так как впереди Deus Ex. Признаться, я с самого начала был к этой игре неравнодушен. Я большой фанат Гибсона и Стивенсона, а эта игра была создана как раз под их влиянием.

Deus Ex с первых же минут покорил меня приятным интерфейсом, 3D-графикой, отличным саундтреком и завязкой сюжета.

Немного смутило очень скромное количество выборов. При создании персонажа даже пол сменить нельзя. В первом разговоре с Полом Дентоном я замер в предвкушении выборов, которые начнут формировать характер моего персонажа, но мне дали сказать лишь однажды:

  1. Дай мне маленькую пушку.
  2. Дай мне большую пушку.
  3. Дай мне охрененно большую пушку.

Я ошеломлён. Но вскоре до меня доходит и я начинаю строчить в заметки. Оказывается, в RPG не запрещается ограничивать игрока в выборе пола, расы, диалоговых реплик и прочего. Моё дыхание выравнивается и теперь я не думаю о работе над дизайном Arcanum с таким ужасом, как раньше.

Итак, настал черёд Diablo II. Разумеется сначала идёт длинный и красивый вступительный ролик. Выбор персонажей впечатляет. Сходу трудно понять какой из пяти персонажей смертоносней всех. В конце концов, я выбираю варвара, который что-то бессвязно орёт и точит свой топор. Мило.

Игра начинается в лагере бродяг. Я говорю с людьми. А точнее, только они говорят со мной. Я вообще не могу им ответить. Вскоре я понимаю, что никто в этом лагере мне не нравится, и решаю немного попрактиковать варварские навыки на жителях поселения. Но по какой-то причине я не могу никого атаковать. Нажимая на них, я могу только послушать, что они мне говорят или поторговать.

Ко мне приходит озарение. Я, наконец, понял, как нужно делать Arcanum.

***

На следующий день я опять захожу к Леонарду. Он уже вернулся в наш мир и спокойно почитывал отзывы от наших бета-тестеров.

— «Леон, я придумал, что делать с полуорком Беллигором».

Он кивает:

— «Отлично, просто отлично. Так что ты придумал?»

— «Ну, когда игрок спрашивает его о том, где находятся Болота Смехотворной Горести, он просто говорит что-то вроде: „Сдохни, человеческая техно-мразь!“ Это будет трудный бой, но Вирджил поможет с ним справиться».

Леонард смотрит на меня. Кажется, он немного удивлён:

— «А что если игрок играет за эльфа-мага? А если Вирджил уже умер?»

— «А вот это не должно быть проблемой, так как игрок может быть только человеком-технологом мужского пола».

Глаза Леонарда вылезли на лоб:

— «Что?»

— «А Вирджил больше не может умереть. Так что он в любом случае будет присутствовать при этом разговоре».

Леонард так и присел: «Слушай, я не понимаю о чём ты…»

— «Я говорю о дизайне, Леонард! Я говорю о решениях! Я тут немного подсчитал… Если бы мы с самого начала придерживались моего дизайна, то закончили бы разработку на прошлой неделе! Звоните в Sierra! Мы возвращаемся домой!»

Леонард повернулся к своему монитору:

— «Ни в коем случае. Чувак, просто делай игру так, как мы всегда её делали».

— «Но подожди! Я думал, ты назначил меня ведущим дизайнером!»

Кажется он опять уходит в свой мир:

— «Так и есть. Просто… ну, придерживайся наших изначальных планов».

— «Но Леон! Этот парень расист, он ввязался в политические интриги, его мать была магом, а отец гербологом из Каладона. Ты знаешь, как нам учесть всё это? Что я должен с этим делать?»

Я знал, что он на это ответит, поэтому тут же ушел.

***

Поймите, всё это было написано не для того, чтобы как-то опорочить игры наших конкурентов. Нет, я с большим удовольствием играл во все три. Просто я хочу хоть дать вам представление о том, через что проходит наша игра, и о том, какой ролевой опыт мы хотим предоставить игрокам. Каждый дизайнер думает по-разному и у каждого своё мнение о том, что такое компьютерная ролевая игра. А здесь, в Troika, мы все активно работаем над дизайном. Целая студия ведущих дизайнеров.

В Arcanum мы сделали всё возможное, чтобы предоставить игрокам право выбора. Вы можете выбрать одну из восьми рас, часто с выбором пола. В нашей игре можно стать магом или технологом. Магия представлена шестнадцатью школами, с пятью заклинаниями каждая, а технологи, с помощью познаний в одной из восьми наук, могут создать множество предметов. Персонажи реагируют на ваши действия и на то, кем вы являетесь. Нет ни одного предмета, необходимого для завершения игры. Любой персонаж в Arcanum может умереть, и прохождение не будет испорчено. Можно убивать всех подряд и ни с кем не разговаривать, даже так будет шанс пройти игру.

У нас очень много таких факторов и переменных, влияющих на прохождение. Именно это делает игру ролевой по мнению Troika Games. Мы очень довольны тем, что у нас получилось. И, думаю, вы тоже останетесь довольны.

Поверьте мне, я знаю, что говорю. Говорю это как ведущий дизайнер.

Дневники разработчика Arcanum — Часть 3

Обсудить на форуме