Дневники разработчика Arcanum — Часть 1

Arcanum

Разработка видеоигр. Допоздна сидишь в тесном, прокуренном офисе, вокруг валяются груды мятых листков с заметками, прижатые пыльными дисками с играми и музыкой, то тут, то там валяются пакеты фастфуда и коробки из-под пиццы. В музыке предпочтение отдаётся гранжу и хэви-металу. Все стены увешаны плакатами с супергероями. Кофеварка стоит на шести коробках с комиксами, которые не помещаются в твоей квартире, заваленной журналами, фэнтези и научной фантастикой. Твоя подруга сбежала куда-то на Средний Запад, а может и вовсе в Канаду.

Знакомо звучит? Вы ведь именно так представляете себе всех этих нёрдов в очках, которые днями напролёт сидят в своих студиях и клепают компьютерные игры, превращающие вас, очевидно, в таких же задротов-социопатов?

Знаете что? Вы никогда так сильно не ошибались в людях.

Представляю вашему вниманию нового, усовершенствованного разработчика видеоигр. Современный, хорошо образованный, хорошо одетый и гладко выбритый большой папочка Голливуда. Да, детка, именно так.

Как и когда все разработчики стали такими? Ну хорошо, возможно, среди нас ещё остались тощие длинноволосые очкарики во фланелевых рубашках, но я больше не один из них. Нет, совершенно не такой. Я переродился.

Кто-нибудь, подарите мне потёртые джинсы и чёрную водолазку.

Последние пять дней я провёл в Голливуде. Режиссировал. Позвольте повторить. РЕЖИССИРОВАЛ. Всё дело в том, что пришло время записать озвучку для некоторых персонажей из нашей игры. Поскольку я теперь «сценарист» (так меня обозвали в Голливуде), мне просто необходимо было быть там. За день до поездки ко мне подошёл Леонард Боярский, один из основателей нашей компании. Разговор вышел примерно таким:

Леон: «Слушай, Чед, ты будешь нужен мне в Голливуде. Никто кроме тебя не сможет проконтролировать процесс, чтобы всё было как надо. Мы просто прокатимся туда и всё, чувак».

Чед: «Спасибо за добрые слова, Леон. Ты же знаешь, что я хочу сделать игру как можно лучше…»

Леон: «Конечно, мы все это знаем. Именно поэтому ты работаешь в Troika. Ты уверен, что готов к этому и ничто тебе не помешает?»

Чед: «Можешь рассчитывать на меня, Леон. Так значит мы остановимся в отеле и, когда придёт время, за нами заедет машина?»

Леон: «Э-э-э… Нет… Мы будем ездить к ним сами каждый день, так что тебе придётся рано вставать, чтобы успеть заехать за мной на своём большом и комфортном автомобиле».

Ах! С каждой минутой всё лучше и лучше. Оказывается, в поездке я не просто направлю «таланты» (очередной прекраснейший термин из Голливуда) в нужное русло, но ещё и полностью лишусь сна и топлива. Мне этого очень не хватало, ага.

На следующий день я встал в 4:30 утра. Если кто-то не знает, офис Troika Games расположен в Тастине, фантастически красивом городке на юге Калифорнии. До Голливуда ехать 50 миль по зоне военных действий, которую только по недоразумению назвали автострадой № 5. Нам пришлось выехать рано утром, чтобы в 7:30 утра успеть встретиться с Джеффом (менеджером проектов и нашим рабовладельцем из Sierra) до того как приедут «таланты».

Однако мы плохо рассчитали время и приехали на место в 6:00. Что же, не повезло. Мы с Леонардом сходили позавтракать в кафе, а потом ещё целый час спали в машине, после чего побрели в студию.

Джефф, Дон (наш продюсер) и Майк (звукооператор) из Sierra уже ждали нас. Вначале мы выслушали речь, в которой говорилось о принципах работы Sierra с актёрами озвучки. Я не могу вникать в такие вещи рано утром, но уже начинаю вживаться в свою роль. Кто-то подсовывает мне кружку с латте.

Наш первый актёр появляется только через полчаса.

«Вы что, не знаете, что он ВСЕГДА опаздывает? Не могу поверить, что вы назначили ему на утро» — сказал нам седой тридцатилетний инженер.

Джефф и Дон тут же принялись яростно строчить заметки в своих блокнотиках. В это время звукооператор Майк сидит в своём ноутбуке, а Леонард дремлет на диванчике. Я невозмутимо принимаюсь за дело, не обращая внимания на накалившуюся обстановку. Вы же понимаете, я творческая личность, «сценарист». Наконец, актёра помещают в комнату для записи.

Он начинает читать заготовленные реплики. Сценарий содержит все реплики из игры, которые нам нужно записать за пять дней. Сценарий велик и могуч. Сценарий весит 17 килограмм.

Джефф, Майк и я руководим процессом из королевских кресел. На моём столе нет ничего, кроме небольшого микрофона и белой кнопки, которая его включает. Кто-то даёт команду начинать, актёр делает глубокий вдох и принимается читать первую реплику.

Он успел произнести только три слова, а Джефф уже подбежал ко мне, нажал кнопку и сказал в микрофон…

«Ох, извините… Давайте сначала и поэнергичней».

Актёр тут же остановился, посмотрел на Джеффа и кивнул. Ещё один глубокий вдох и он начинает сначала. Кажется, теперь наш менеджер удовлетворён «энергией». Когда с репликой было покончено, Джефф кивает актёру и тот готовится начать вторую реплику.

«Стой», — говорю я Джеффу. — «А зачем нам ещё больше энергии в первой строке? Он говорит, что у него тёмное прошлое, его мать умерла, а в кошельке ни монеты…»

«Ах, да. Кажется я понял». — Джефф подходит к моему микрофону и говорит, — «Извините, вы не могли бы снова прочесть первую реплику? На этот раз подавленно и с большей грустью в голосе».

Теперь получилось именно так, как я и задумывал.

Реплика № 2 удалась с первой попытки. Третья была неправильно истолкована актёром. Когда он заканчивает читать, я нажимаю кнопку и говорю:

«Ох, извините, мне кажется, надо немного… ну не знаю… поэнергичней, наверное. Видите ли, этот парень как бы очень хочет найти свой меч и…»

Джефф прерывает меня:

«Чед имеет ввиду ВАС. ВЫ очень хотите найти СВОЙ меч, понятно?»

Кажется я начинаю понимать принцип их работы.

«Э-э-э… да. Так вот, ВЫ очень хотите найти этот меч, но есть один парень, который нашёл его раньше вас и…»

Не думаю, что актёр хотел получить полную экскурсию по всем аспектам дизайна игры, так что я решил ограничиться примером. Я сказал:

«Просто прочитайте это как здесь».

И показал ему предыдущую реплику, которая по моему замыслу звучала так же.

В этот момент Джефф выключил микрофон и посмотрел на меня выпученными глазами. Мы долго смотрим друг на друга. Затем Джефф говорит актёру:

«Нам нужно отойти».

Уводит меня в сторону и шипит:

«Я же ГОВОРИЛ тебе! Никогда не давай актёрам просто читать! Это же артисты! Профессионалы! Они сами вдохнут жизнь в персонажей, это их работа!»

Я немного сконфужен:

«Но Джефф, я НАПИСАЛ этих персонажей. Ни один человек во всём мире не знает их лучше меня. Я лучше знаю, как они должны говорить».

Джефф мотает головой:

«Не, не, не. Так нельзя. Возможно, придётся повторить миллион раз, пока ты не останешься доволен, но НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не давай им повторять ранее записанную реплику».

Я парирую:

«По-моему это пустая трата времени. Мы не можем сидеть здесь весь день…»

Джефф даёт мне понять, что разработчики ничего не понимают в озвучке:

«Просто так должно быть. В смысле, господи… Ты никогда не слышал о Шетнере?»

К сожалению, не слышал. Мы вернулись к столу. Актёр читает реплику № 3 заново. Но совсем не так, как я ему показал. Я снова нажимаю на кнопку.

«Э-э-э… Давайте попробуем заново… Может только… э-э-э… Ту часть, где он говорит о семейном проклятье… э-э… Ну, он об этом говорит как…»

«Больше энергии», — выручает Джефф. С репликой № 3 покончено и мы продолжаем.

Я учусь. Не поймите меня неправильно. Заниматься озвучкой интересно. Я не страдаю, мне нравится работать над Arcanum, но этот процесс мне не совсем понятен. Приезжая на голливудские холмы ты попадаешь в другой мир, в котором свой язык, свои правила и свои нормы поведения.

Первый персонаж озвучен за четыре часа. Леонард просыпается и мы с ним обедаем. Следующий на очереди персонаж был создан Леонардом, а значит теперь его очередь сидеть за столом с кнопкой и моя — лежать на диванчике. Уже через пять минут я дремал, придавленный лежащим на мне раскрытым сценарием. Я слышу как Леонард делает те же ошибки, что и я. Я снисходительно улыбаюсь и покачиваю головой. Он ещё новичок в этом деле. Проходит время.

Леонард трясёт меня и указывает на реплику в сценарии:

«Эй, а разве здесь должно быть так? По-моему, мы уже сменили название Древнего Ордена Навеки Проклятых».

Я поднимаю голову, прищуриваюсь и делаю вид что это меня интересует:

«Э-э… м-м-м… Это не мой персонаж… Думаю ты прав, но не втягивай меня в это…»

И возвращаю голову на диванчик.

«Хорошо, я позвоню Джейсону и попрошу его проверить. Скажи хотя бы, что ты об этом думаешь?» — спрашивает Леонард.

«Нужно больше энергии», — бормочу я, погружаясь в сон.

Мы расходимся только в 18:30. Второй день так же не задался. Студию переполняла творческая энергия, но это всё не моё. Как и вчера, я первый сижу за кнопкой. Леонард с самодовольной улыбкой дрыхнет позади меня на диванчике. Полагаю, он намеренно подстроил, чтобы мои актёры приходили первыми. Или, может быть, это Джефф? Бедненький глупенький Джефф, который решил отомстить мне, как разработчику — своему классовому врагу? А может это ты, Дон?.. Что скажешь, Дон? Я больше не могу доверять этим людям. Я работаю с ними уже столько лет, не ожидал такой подлянки. Постойте! Что со мной? Я только второй день в Голливуде и уже готов всех перегрызть. В этом месте следует быть поосторожнее.

Проходит несколько часов, мы всё ещё занимаемся первым актёром (это, кстати, девушка) и тут сталкиваемся с проблемой. Она прекрасно читает реплику и останавливается:

«Э-э-э… Следующая точно такая же, как та, которую мы только что записали. Может вы просто скопируете её?»

Я смотрю в сценарий и понимаю в чём дело:

«Да, эта реплика точно такая же, но здесь вы говорите с дворфом, а не с эльфом».

Она кивает, её это явно забавляет, она смотрит на следующие строки и говорит:

«Эта реплика дальше повторяется ещё три раза… Как они все различаются?»

Я всеми силами стараюсь сделать свой голос раздражённым. Эти актёры ничего не понимают в тонкостях сценария:

«Ну хорошо. Скажем так, реплику № 484 вы произносите тому же дворфу, но у него на плече сидит попугай. Реплику № 485 вы произносите в разговоре с полуросликом, у которого одна рука и три глаза. А в реплике № 486 этот же полурослик, но теперь у него на плече сидит попугай, и вы разговариваете именно с этим попугаем, а не с полуросликом».

Вскоре с этими репликами было покончено. Иногда я поражаюсь способности актёров понимать замысел.

Мы провели в студии ещё три дня. За это время я стал совершенно другим человеком. Я прилюдно сжёг все лишние футболки, полученные на E3. Вчера купил себе пару ботинок от Cole Haan. У меня теперь есть гарнитуры для моего мобильника, а у всех, с кем разговариваю, я спрашиваю об их бизнесе.

Что же до озвучки персонажей Arcanum, она идеальна. Несмотря на относительное отсутствие у нас с Леонардом опыта в режиссуре, мы добились того, чего хотели и получили удивительные результаты. Актёры озвучания, с которыми мы работали, оказались настоящими профессионалами. Некоторые персонажи были озвучены точно так, как мы и задумывали, а все остальные гораздо, гораздо лучше. Я думаю, игроки нигде не увидят таких же потрясных персонажей, как в нашей игре. Пусть это будет моим совершенно беспристрастным, объективным мнением.

Постойте… Давайте с самого начала и поэнергичней…

Чед Мур, 3 Января 2001 года.

Дневники разработчика Arcanum — Часть 2

Обсудить на форуме