Истоки Fallout — Часть 7

Fallout

Fallout вышел!

Когда вышел Fallout, я радовался как ребёнок. Мне только стукнуло 25, и я (как и все компьютерные нерды) с горстью налички со дня рождения отправился в торговый центр верхом на своём стареньком велике (ну ладно, я ехал уже на машине, но это не самое главное).

Я поехал прямо в Babbage’s, огибая ряды с играми для PlayStation, Nintendo-64 и 3DO. Я двигался в заднюю часть магазина, где лежали настоящие сокровища: PC-игры. Пока я шарился по полкам с играми на CD-ROM (большинство из них были сделаны по фильмам, с помощью Macromedia или были клонами Doom), моё внимание привлекла импозантная коробка цвета ржавчины. Я был преисполнен ностальгии по Wasteland и сразу же полетел в офис, чтобы скорее сыграть.

Я был в восторге от сюжета, персонажей, и игрового мира. Но более всего я был восхищён общим уровнем качества игры, а анимированные головы персонажей и озвучка замечательно дополняли её.

Это неописуемое ощущение — видеть, что Fallout пережил все испытания, уготованные ему — и я смиренно смотрю на фанатов, сердца которых он завоевал.

Это потрясающая работа потрясающе талантливой группы парней. И я горжусь тем, что был частью той старой команды Interplay, которая «просто хотела создать лучшую игру на грёбанном GURPS».

А теперь немного о других вопросах. Меня часто спрашивают о некоторых деталях сюжета Fallout — почему мы решили так, а не иначе? Вот несколько вопросов, которые мне до сих пор задают:

Нас уничтожил Китай?

Событиям игры и ядерному апокалипсису предшествовала война США с Китаем. После выхода игры меня несколько раз спрашивали, почему был выбран Китай, а не старый добрый враг — СССР. Я сделал выбор в пользу Китая, вспомнив разговор с Олегом, московским разработчиком, с которым мне довелось работать, когда я ещё был ассистентом продюсера у Билла Дагана. Однажды в середине телефонного разговора я услышал несколько хлопков. Когда я поинтересовался у него, что это за шум, он сказал: «А, да это „братки“ устроили перестрелку на улице». Я думал, он шутит, но нет. Трудно было поверить, что некогда великий Советский Союз сможет в ближайшее время угрожать миру. Поэтому я выбрал вторую по значимости коммунистическую страну, которая ассоциируется со словом «Восток» — Китай.

Своей наукой вы подменили всю фантастику!

Почему мы придумали ВРЭ, вместо того, чтобы свалить появление мутантов на радиацию? К сожалению, наука говорит нам, что высокий уровень радиации всего лишь убивает человека. Слабая радиация способна вызывать мутации, но в 99% случаев они неблагоприятны и приводят к ранней смерти. Я хотел объяснить, как, например, радскорпионы могли эволюционировать за 60 лет — и для меня идея вроде «Это всё радиация!» звучит как антинаучный бред.

Я хотел для своей игры правдоподобную предысторию, старался объяснить всё как можно научнее (по крайней мере чтобы было правдоподобней сюжета фильма «Они!»). Ещё я хотел, чтобы этот вирус был частью плана главного злодея по превращению всех людей в супермутантов, путём макания в специальный чан с ВРЭ.

Примерная история появления вируса:

ВРЭ был создан специально для борьбы с ВИЧ. Он мог восстанавливать поражённые молекулы ДНК. Как и у всего хорошего, у вируса был один серьёзный недостаток: он изменял определённые фрагменты генов в клетках, но иногда он работал неправильно, вызывая быстро появляющиеся и непредсказуемые мутации. Конечно, правительство сразу догадалось, какие выгоды сулят эти мутации, если научиться управлять ими, и, стоя на пороге новой мировой войны, они захотели создать армию суперсолдат типа Капитана Америки. Согласно нашей легенде, на одной военной базе — которую потом стали называть Свечение — проводились такие эксперименты над вирусом, которые они почти увенчались успехом. Я хотел намекнуть, что данные исследований вышли за пределы базы, возможно, эта утечка и послужила причиной запуска ракет. Это также объясняет, почему на месте базы остался только тлеющий радиоактивный кратер. Но даже война не смогла остановить вирус. Когда бомбы упали, часть облучённых и мутировавших штаммов выжила и распространилась по всему миру. Вирус, созданный для того, чтобы менять структуру ДНК, делая инфицированного человека быстрее, сильнее, крупнее и агрессивней, заразил всех, кто находился вне убежищ. Вирус мутировал так сильно, что начал влиять на ДНК всех млекопитающих и даже некоторых насекомых. Всё это не простые генетические аномалии, а мутировавший вирус, вызывающий генетические модификации.

Не, ну для меня это действительно звучит более правдоподобно!

Почему бутылочные крышки используются как валюта?

Я помню, как мой коллега по Fallout, дизайнер Брайан Фрайермат, спросил у меня, какая валюта будет в игре. Я был поставлен в тупик. Что будут говорить персонажи: «Это стоит столько… чего?» Чем расплачиваться игроку в магазинах? У нас было несколько идей:

  • Простой бартер без валюты? Нет, игроку будет трудно понять что сколько стоит. (Две шкурки геккона за чашку кофе? Ну разве это нормально?)
  • Пули как валюта? Пули — очень ценная вещь в пустошах. Но мы отказались от такой идеи, когда поняли что игроки просто не захотят использовать автоматическое оружие, поскольку любая перестрелка грозит опустошить кошелёк! Не очень-то приятные ограничения.
  • Кредитки? — просто жесткие пластиковые карты (не деньги на счету!), но все они наверняка просто расплавились во время ядерного Армагеддона.

Потом я подумал, какие предметы могут быть маленькими, блестящими, которые буквально валяются у нас под ногами? Что-то довольно часто (но не слишком) встречающееся? Конечно, бутылочные крышки! (А ещё у крышек такой классный звон, когда их вынимают откуда-то!)

Двухголовые коровы?

Сначала у нас не было браминов. Когда я придумывал фермерский посёлок Шейди Сэндс, я подумал, что им нужен какой-нибудь скот. Обычные коровы с курами плохо вписываются в постапокалиптическую игру — нам была нужна скотина, которая достаточно вынослива, чтобы спокойно жить в пустошах, достаточно большая, чтобы отпугивать большинство хищников, и достаточно тупая, чтобы её было легко приручить. Шейди Сэндс должен был ассоциироваться с Индией или Тибетом, но мне не приходило в голову ничего путного. Лучшее, что мне удалось придумать, — это неуклюжие длинношерстные суслики-мутанты. Мясо суслика? Это само воплощение постапокалипсиса! Жители посёлка выживали в большей степени благодаря этим животным, они были почти священны — отсюда и название Брамин. Я ещё много месяцев радовался ими, пока кто-то не заметил, что мои Брамины очень похожи на Бантов (крупное травоядное животное с Татуина — прим. пер.). Чёрт побери! Не знаю, кому пришла в голову идея превратить браминов в двухголовых коров… но по крайней мере LucasArts не подали на нас в суд.

О, Братство Стали!

Я обожаю этих парней в силовой броне, но их происхождение не отличается оригинальностью. Я просто хотел создать аналог монахов из Цитадели Стражей в Wasteland. Это одна из моих самых любимых частей той игры — старая, изолированная каменная крепость, по которой ходят монахи в робах и с энерго-оружием наперевес, всегда готовые уничтожить правонарушителей. Фантастика.

Братству было суждено стать ещё одним религиозным орденом, видящим свою миссию в сборе технологий старого мира. Однако я хотел, чтобы у игрока была возможность подружиться с Братством (в отличие от стражей-нигилистов из Wasteland) и присоединиться к нему (и стащить пару крутых пушек, конечно). Поддерживая тему средневековых монахов, Братство больше походило на рыцарский орден, с подозрением относящийся к пришельцам извне, нежели сборище сумасшедших фанатиков. Братство Стали напоминает фракции Gamma World (Рыцари чистых генов) и Warhammer 40K (Культы Имперских Технологий), но мне просто нравится идея высокотехнологичных рыцарей в силовой броне и с виброклинками или Гатлинг-лазерами. Это мой личный фансервис.

Когти смерти. Ужас пустошей.

Всегда ли они были большими чешуйчатыми ящерицами? Отнюдь. Первоначально эти хозяева пустошей выглядели как гибрид росомахи и бурого медведя, мутировавшие от ВРЭ. Они очень живучи и ничего не боятся; мифические существа, порождённые природой, вселяющие ужас в сердца людей! Увы, художник взглянул на мой концепт-арт и сказал: «Чувак, эта штука слишком волосатая». Он был прав. Медведь-росомаха был настолько пушистым и шелковистым, что это даже нельзя было исправить.

Но нам повезло: только что сформированная Black Isle начала работу над тем, что впоследствии назвали Planescape: Torment. Одним из первых появился монстр Тарраска. Он был слеплен из глины, а затем кропотливо, по точкам, оцифрован в 3D модель. Позднее выяснилось, что Тарраски не будет в Planescape и этой замечательной модели суждено остаться неиспользованной… Но мы забрали эту модель себе и пушистый медведь-росомаха превратился в лысую двуногую рептилию (откройте 339 страницу «Руководства по монстрам» второго издания D&D. Ёлки-палки! Коготь смерти!).

Истоки Fallout — Часть 8