Долгая дорога в дюнах: Larian, Divinity и Kickstarter

Кампания Divinity: Original Sin на Kickstarter движется к своему завершению, и разработчики из Larian, несомненно, очень благодарны своим фанам и доброжелателям за поддержку. Поклонники обеспечили хороший старт, но для финишного рывка нужна не только их помощь — под конец установленного срока обычно платят те, кто не был изначально знаком с разработчиком или его продукцией. Они хотят иметь как можно больше полезной информации перед тем, как принять решение, и эта статья предназначена для того, чтобы представить
её нашим читателям.

Larian Studios была основана в 1996 году, первой её игрой была неанонсированная RPG под кодовым именем Unless: контракт с бюджетом в 50,000$ был подписан в том же 1996 году с Atari, ещё той Atari, которая выпускала игровые приставки. Но после слияния издательства с компанией JTS, производителем жёстких дисков для персональных компьютеров, руководство приняло решение больше не заниматься играми, и проект был отменён после трёх месяцев разработки. Между прочим, деньги для старта компании и начала разработки
первой игры Свен Винке, основатель Larian Studios, получил от перепродажи чёрной икры, привезенной из СССР.

Следующей игрой стала RTS под названием The L.E.D. Wars, бюджет которой также составлял 50,000$. Несмотря на негативный опыт, проект всё-таки увидел свет и заработал репутацию достаточно сложной стратегии. Благодаря этому успеху студия Larian сумела подписать контракт на 1,000,000$ с немецким издателем Attic на разработку ролевой игры The Lady, The
Mage & The Knight. К сожалению, хотя девелоперы и вложили душу в этот проект, через несколько месяцев после начала работ издательство обанкротилось, оставив Larian мешок долгов на сумму 500,000$.

Компании только чудом удалось выжить в такой ситуации. Свен смог найти заказчика, который был заинтересован в создании большого количества мелкомасштабных игр. Удивительно, но это была бельгийская мафия, которой игры понадобились для казино. Чтобы отработать полумиллионный долг, Larian пришлось работать целых два года, но это позволило сохранить компанию.

Лишь затем, после всех этих взлётов и падений, настал черед Divine Divinity. Эта игра вобрала в себя многие элементы из
несостоявшейся The Lady, The Mage & The Knight, но имела и свои исключительные особенности. Divine Divinity удалась на славу и получила хорошую прессу, также как и любовь фанатов. Но и тут не всё было столь гладко — игра прилично задержалась, а разработчики не смогли уложиться в бюджет, поэтому у Larian снова начались финансовые трудности, несмотря на успех только что
вышедшей игры. В компании осталось всего 3 человека, а денег не было совсем.

Именно тогда Свен Винке решил сделать Beyond Divinity, взяв в банке кредит размером 400,000$. К сожалению, проект не смог похвастаться тем же качеством, что и предыдущая игра.

После этого Larian несколько лет разрабатывала детские игры для телевидения. Это связано с тем, что у основателя студии как раз тогда родились дети, а такие игры пользовались большой популярностью, и в стране рассматривался вопрос их широкого использования в образовательных целях.

Подобный шаг помог компании построить технологическую базу и накопить
денег на разработку их следующей RPG. Этой игрой стала Divinity 2, которая вышла на Xbox 360 и Windows в 2009 году.

А сейчас мы вплотную подобрались к двум играм, которые находятся в разработке и уже совсем скоро появятся в продаже: Divinity: Dragon Commander и Divinity:
Original Sin. Дополнительные средства на разработку последней сейчас собираются с помощью Kickstarter, о чём мы писали в начале статьи.

Что мы можем узнать об этих играх, в которые студия вложила всё, что могла и
имела, и от успеха которых полностью зависит будущее компании? Сюжет обеих разворачивается задолго до событий предыдущих частей серии. Оба проекта используют один и тот же движок, хотя изначально Dragon Commander разрабатывался на технологии, лежащей в основе второй части Divinity. Эти игры имели кодовые названия Project D и Project E соответственно, однако первоначальное название Original Sin звучало как Eyes of a Child (отсюда и Е в рабочем названии). Проектирование и создание необходимой документации началось еще в 2010 году, а годом позже разработчики получили необходимое финансирование.

Первые
идеи для новых проектов Larian начали появляться совершенно случайно: в 2010 году Свен Винке
(основатель Larian) придумывал новую Steampunk-RPG в викторианском сеттинге, главным героем которой был блестящий молодой археолог, ставший вампиром вопреки своей воле и участвовавший в Гражданской войне в США. Викторианский Вампир прожил всего пару недель, однако идеи о том, что и как должно было быть реализовано, остались. Именно они были использованы при разработке Dragon Commander и Original Sin.

Что касается Dragon Commander, то её геймплей состоит из трёх взаимосвязанных фаз.
Первая — RPG-ориентированная, в которой происходят разговоры с командой, торговля, развитие технологий и принимаются другие
персональные решения. А вторая очень похожа на стратегическую настольную игру, в которой игрок решает, какие войска ему покупать и куда их отправить. Третья — фаза боя в виде 3D RTS, во время которого можно взять под контроль дракона, и тогда бой становится более Action-подобным.

Наличие стольких разных жанров в одной игре приносило разработчикам больше всего трудностей. Мало того, что это было сложно реализовать, но продать
такую игру еще сложнее. Кому же она должна понравиться? Фанатам RPG или ценителям RTS? Не помешает ли одно другому?

Большое значение в Dragon Commander имеет система выборов и последствий, которая присутствует и в Divinity: Original Sin. Разработчики ставили перед собой задачу предоставить игроку множество ситуаций, требующих принятия какого-либо решения. Но если делать каждый выбор напрямую зависящим от остальных, то завершить разработку не представлялось бы возможным ввиду больших денежных и временных затрат. С другой стороны, независимые друг от друга выборы не дают достаточного количества последствий, а потому играть будет не так интересно. Чтобы выйти из ситуации, было принято решение, согласно которому каждый выбор будет изменять определённую переменную, а уже от значений этих переменных (которых меньше, чем выборов) будет зависеть развитие сюжета.
Полученные таким образом сюжетные линии взаимодействуют также и между собой, что делает систему ещё более сложной и увеличивает количество возможных результатов. Например, небезызвестная мёртвая принцесса
имеет 5 возможных концовок, которые зависят не только от взаимодействия
с ней, но и от развития отношений с другими персонажами, которые также имеют несколько концовок с такой же системой зависимостей. Вся концепция
Dragon Commander построена вокруг этих персонажей, каждый из которых имеет своё дерево развития отношений, а оно может зависеть от состояния дел у остальных ключевых персонажей. И на всё это многообразие влияют решения, принимаемые игроком. Такая система даёт большое количество возможных концовок, которое можно умножить на два, так как игрок может как
выиграть, так и проиграть войну.

Заканчивая разговор о Dragon Commander, нельзя не упомянуть, что диалоги в игре полностью озвучены и даже анимированы. Учитывая, что по предварительным оценкам это стоило бы компании от полумиллиона до миллиона долларов только для одного языка, такую сумму в Larian бы вряд ли потянули. Решение нашлось благодаря настойчивости разработчиков и замечательным камерам OptiTrack.

Студия может использовать эту технологию и в последующих своих играх по совсем незначительной, в сравнении с расценками поставщиков услуг, стоимости.

Чуть выше мы писали, что Divinity: Original Sin продолжает идеи первой игры серии — Divine Divinity. Но ещё точнее будет сказать, что обе игры получили вдохновение от Ultima VII. Они стараются добиться полного погружения игрока, предоставляя ему огромный мир для исследований, где можно взаимодействовать практически со всем, на что упадёт взгляд.

Стоит отметить, что у Original Sin есть ряд принципиальных преимуществ, которыми она выгодно отличается от первой RPG бельгийской студии.

Во-первых, выходящий вместе с игрой редактор идентичный тому, который компания использует при создании проекта. С помощью набора утилит, объединённых в одну большую структуру, игроки смогут создавать свои собственные приключения и даже целые игровые миры.

Во-вторых, наличие мультиплеера. Разработчики очень хотели увидеть RPG, в которую можно было бы играть вместе с другом или подругой, кооперируясь вместе и обсуждая, как вы собираетесь проходить сложные моменты. А чтобы жизнь мёдом не казалась, кооперативная диалоговая система позволяет устраивать игровые конфликты, если ваши интересы в конкретных ситуациях не совпадают. Кстати, в одиночной компании она тоже не стоит без дела.

В-третьих, пошаговая боевая система. Вкупе с изометрической камерой она предоставляет возможности для создания трудных тактических сражений, где нужно продумывать каждый ход. Первоначально разработчики всерьёз обдумывали боевую систему в реальном времени с тактической паузой, однако отказались от этой идеи.

Учитывая, что Larian Studios выпускает обе игры без издателя, разработчикам предстояло проделать много работы в сфере PR, особенно для того, чтобы поддержать старт кампании Divinity: Original Sin на Kickstarter. И
они действительно сделали многое.

Во-первых, они выпустили Divinity Anthology, причём по одинаковой стоимости за лимитированную коробочную и цифровую версии. Что именно находится в коробке, лучше посмотреть в специальном видео:

Достаточно сказать, что девелоперам необходимо продать около двух третей всех этих
коробок, чтобы лишь окупить стоимость их производства, не говоря уже о возможной прибыли.

Во-вторых, Larian принимали участие в специализированных игровых выставках, таких как Е3 и Gamescom (на которой, к слову, вместе с компьютерами были украдены ранние билды обеих игр). Такие выставки требуют множества усилий (и денег), особенно для небольших независимых компаний.

В-третьих, разработчики постоянно приглашали к себе в офис представителей различных игровых порталов и журналов из разных стран, чтобы получить как можно больший отклик в прессе. Особенно массовыми эти мероприятия становилось перед началом игровых выставок или Kickstarter-кампании. Последнее даже сыграло против самих девелоперов, потому как дату начала сбора средств на расширение Original Sin пришлось форсировать, стартовав на неделю раньше запланированного срока. Это недоразумение произошло из-за преждевременно вышедшей статьи об игре на очень популярном англоязычном сайте RPGWatch. Самое обидное, что эта неприятность произошла именно тогда, когда журналисты профильной прессы обратили все свои взоры в сторону выставок GDC и PAX, а на Kickstarter полным ходом шла кампания по сбору средств на другие заметные RPG, такие, например, как Torment: Tides of Numenera и Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Вполне возможно, что разработчики теперь сожалеют об этом импровизированном старте, но что сделано, то сделано. Сейчас же им нужно делать всё возможное, чтобы достичь своих целей.

Что возвращает нас к началу статьи и вопросу дополнительного финансирования Divinity: Original Sin на Kickstarter. Несомненно, разработчики хотят получить как можно больше денег, дабы максимально повысить качество своего продукта. С
финансовой точки зрения выход игры на Kickstarter может быть и не лучшим решением, потому что во время кампании игра предварительно продаётся по значительным скидкам. Однако разработчики пошли на подобный шаг для того, чтобы увеличить масштабы и повысить качество новой Divinity, а также для расширения фанбазы и получения от неё прямого отклика.

Кроме того, это отвечает долгосрочным планам Larian, которые в будущем хотят сделать большую RPG, рядом с которой остальные будут казаться карликами. Разработчики даже выделили три основных пункта, которые поспособствуют достижению этой благородной цели.

Первый: наиболее разумно использовать имеющиеся финансы и усваивать полученные уроки, что позволит увеличить объём и качество следующих игр.

Второй: разрабатывать RPG вместо того, чтобы пытаться заработать деньги на чём-то другом.

Третий: получать больший доход за свои игры.

Эти цели также являются причиной, по которой Larian решили издавать свои игры самостоятельно. Во взаимоотношениях между издателем и
разработчиком последний находится в зависимом положении и остаётся наименее защищённым. Более того, нередки случаи подписания контрактов на
заведомо невыгодных для разработчика условиях.

Помимо финансовых вопросов, отсутствие издателя позволяет иметь максимальный контроль над своими проектами и меньшую цензуру, что для Larian, прославившейся поднимаемыми остросоциальными и политическими темами, а также большим количеством сатиры и пародий, тоже очень важно.

Посмотрим, что у них получится, и оставим финал статьи открытым, чтобы не заканчивать историю Larian Studios сегодняшним днём. Напоследок нужно
оставить ссылку на онлайн-магазин компании,
так как её основатель считает, что любой журналист, желающий развития игровой индустрии, должен оставлять ссылку на таковой, когда пишет об игровой компании или её играх. Это действительно в интересах и разработчиков (таким образом разработчик получает наибольшую прибыль за игру и не платит процент средствам дистрибуции), и потребителей (ведь
тогда разработчик сможет улучшить качество своих следующих игр).

P.S. Нигде в статье эта информация не прижилась, но русским игрокам будет интересно узнать, что композитором игр студии является Кирилл Покровский, известный также как участник групп Ария и Мастер. Ниже представлена одна из его композиций для Divinity 2: Ego Draconis.