Новые детали Torment: Tides of Numenera

 Перед открытием кампании на Kickstarter, Колин МакКомб и Кевин Сандерс
ответили на вопросы пользователей сайта Formspring, огласив некоторую
дополнительную информацию о духовном наследнике Planescape: Torment от
компании inXile. Перевод выполнил Thain.

Formspring: Что вы чувствуете при работе над Torment? Каким будет философский замысел в новой игре?

Колин МакКомб: Я до сих пор рад успехам Planescape: Torment, но, оглядываясь назад, могу придумать множество способов его улучшить. Мы создадим глубокий отклик и сосредоточимся на отслеживании действий игрока. Мы хотим быть уверены, что продолжим выходить за стандарты жанра, и серьёзно обсудили, как можно улучшить метагейминг без поблажек метагеймерам.

Наши основные принципы: тематические исследования; проработанный, увлекающий сюжет, сфокусированный больше на игроке, чем на эпическом противоборстве (хотя будут и элементы эпической борьбы, в зависимости то
того, кем будет игрок); запоминающиеся, «живые» спутники, которые растут и изменяются на протяжении истории под влиянием вашего взаимодействия с ними; совершенно иной сеттинг; яркое, интересное повествование, о котором мы вам немало расскажем уже очень скоро.

Formspring: Что вы думаете о системах морали используемых сейчас в играх?

Колин МакКомб: Я считаю их несколько ограниченными. Как правило они чрезмерно упрощены и безотносительны, часто направляются так явно, что нет никаких сомнений в том, какой выбор
является правильным. Проблема в том, что зачастую мораль не такая чёрно-белая, особенно для сторонних наблюдателей. Добрые действия (на ваш взгляд) в итоге могут нанести серьёзный вред кому-то другому, а злые
поступки могут оказаться полезными для остальных. Частично это связано с
системой мировоззрения; также есть игры, в которых сам сеттинг поощряет
крайности в поведении (Planescape, например, или Star Wars). Но когда речь идёт о мире, в котором существование Добра и Зла не доказано, нужно
хорошенько подумать, чтобы разработать моральную систему.

Formspring: Как насчёт систем непрямого реагирования? Таких, например, которые всё чаще стали использоваться в Obsidian.

Колин МакКомб: Я был бы не прочь сделать что-то подобное. Мы сейчас говорим о том, чтобы отслеживать некоторые ключевые действия, не разделяя их на добрые или злые (хотя мы будем отмечать, что ваши спутники о них думают). Репутация среди конкретных групп и в определённых территориях, несомненно, будет играть роль.

Formspring: Большой частью Planescape: Torment был Сигил. Будет ли новый Torment иметь этот городской вид, или он более ориентирован на открытый мир?

Колин МакКомб: Мы планируем сделать и то, и
другое. У нас будут небольшие деревни, заброшенные руины, локация, являющаяся одновременно межпространственным хищником и центром цивилизации, а так же как минимум один проработанный город со своими группировками, фракциями, сторонами и прочим.

Formspring: Зачем делать боевую систему реального времени с активной паузой, если у вас уже есть полностью рабочая и протестированная пошаговая система из Wasteland 2?

Кевин Сандерс: Это очко в пользу пошаговых боёв и, конечно, мы будем использовать наработки Wasteland 2 настолько, насколько позволяет здравый смысл. Боевая система — тот аспект, который открыт для обсуждений, и мы ещё не остановились на системе боя в реальном времени с активной паузой.
Это правда — мы изначально склонялись к такому варианту, но хотелось бы получить больше отзывов, узнать реакцию сообщества. Это важно для нас, мы хотим узнать мнение наших вкладчиков по вопросу.

У нас есть несколько дизайнерских целей для боевой системы, суть которых не меняется от того, будет ли бой пошаговым,
в реальном времени с паузой или каким-либо ещё. Они включают такие аспекты, как значимые решения игрока как на стратегическом, так и на тактическом уровне; преобладание качества боевых столкновений над количеством (включая возможность избежать большинства сражений благодаря
выборам игрока); интеграция повествовательных элементов (например, как механика поедания душ в Mask of the Betrayer).

Так как мы можем достичь этих целей с любой системой и не считаем выбор между активной паузой или пошаговостью фундаментальным для игрового опыта, то это именно то дизайнерское решение, в которое мы бы хотели вовлечь вкладчиков.

Formspring: Планируете ли вы использовать пререндерный фон,
как, например, в Project Eternity? Художественная часть была очень важным аспектом Planescape, так как она действительно дополняла атмосферу.

Кевин Сандерс: Это важный вопрос. Мы хотим создать стиль, напоминающий Planescape: Torment, но мы по-прежнему изучаем, какой подход лучше использовать. Ответ будет частично зависеть
от того, какое финансирование получит игра — мы рассматриваем различные
варианты и требуемые к ним ресурсы, чтобы можно было ставить реалистичные задачи (и делать реалистичные обещания). Несмотря на то, что мы хотим, конечно, чтобы игра выглядела настолько прекрасно (и «торментично»), насколько это возможно, мы не собираемся откладывать проект, если не сможем позволить себе тот графический подход, которого мы бы все хотели.

Обсудить на форуме