Джош Сойер рассказал о ближнем бое в Project Eternity

В очередном обновлении Kickstarter-странички ролевой игры Project Eternity ведущий дизайнер игры Джош Сойер рассказал о ближнем бое. Перевод материала, прочитать который вы можете в продолжении новости, выполнила Шершень.

Вовлечение ближний бой — решение двух распространённых проблем игр на Infinity Engine: неспособность персонажей, сконцентрированных на ближнем бое, контролировать область и способность персонажей-лучников мошенничать. В играх на Infinity Engine персонажи ближнего боя могут быть довольно сильны в бою «лицом к лицу», но для многих противников не составит труда обвести их вокруг пальца. Быстрые персонажи могут безнаказанно бегать вокруг более медленного танка, а дальнобойные персонажи — постоянно задерживать его движение, оставаясь вне досягаемости.

Project Eternity будет смахивать на системы боя в D&D 3E/3.5/4E/Pathfinder, похожим способом заставляя бойцов в ближнем бою «завязнуть». Приблизиться к персонажу ближнего боя означает быть втянутым в противостояние с нимней. Это состояние, выбираться из которого весьма рискованно.

Вот как это работает: если два противоборствующих воина окажутся близко друг от друга, и один из них a) экипирован оружием ближнего боя, b) не двигается и c) в текущий момент не достиг лимита вовлекаемых целей (стандартный лимит — единичка), другой персонаж окажется вовлечён в бой.

Если вовлечённый оппонент попытается передвинуться на расстояние, то это спровоцирует Прерывающую Атаку. У подобной атаки бонус к Точности, она наносит больше урона, нежели обычная атака, и вызывает анимацию реагирования на удар, что остановит движение персонажа.

Также Прерывающая Атака, будучи активированной, автоматически снимает Вовлечение с цели, но если цель — текущий противник атакующего, то атакующий обычно может восстановить Вовлечение, прежде чем цель отойдёт на достаточное расстояние. Таким образом воины, особенно с высокой Точностью и уроном-на-удар, обретают весомую механику удерживать врагов подле себя или сделать так, чтобы им дорого обходился отход на расстояние.

Конечно, есть и другие способы прервать Вовлечение. Если атакующий переключится на оружие не ближнего боя или совершит не основанное на ближнем бою действие, Вовлечение немедленно закончится. Если атакующий отодвинется от вовлечённой цели или же парализован, сбит с ног, не представляет угрозы иным способом, то Вовлечение тоже закончится. Если у атакующего лимит на вовлечённые цели (а так оно и есть), но он переключит атаку на другого персонажа, то Вовлечение закончится и в этом случае.

Мы считаем, что Вовлечение даёт AI лучшую «точку решений», так как они могут оценить угрозу своего нового статуса и выбрать подходящие действия. Для героев, контролируемых игроком, такая механика делает персонажей ближнего боя большей угрозой и предоставляет игроку тактическую задачу, которую нужно решить.

Мы хотим, чтобы Вовлечение было механикой, с которой игроки и враги могут взаимодействовать, используя различные классовые способности и общие таланты, поэтому мы экспериментировали в этом вопросе с различными элементами:

  • Режим Защитника у бойцов позволяет им вовлечь две дополнительные цели и увеличить дистанцию, на которой цель может быть вовлечена. Это даёт бойцам большую способность контролировать область вокруг себя.
  • Способность Побега разбойников ограничена в использовании, но позволяет им выйти из Вовлечения, не провоцируя Прерывающую Атаку. Лучше всего использовать способность, когда противник занят другой целью.
  • Варвары могут использовать Дикий натиск, чтобы временно игнорировать остановку движения и реакцию на Вовлечение и Прерывающие Атаки соответственно, хотя при этом всё ещё получают урон.
  • Удар гимуаром волшебников позволяет им атаковать врага в ближнем бою зачарованными гримуарами, высвобождая волну энергии от контакта. При ударе это отталкивает цель назад, обычно достаточно далеко, чтобы прервать Вовлечение.

Кроме того, у существ могут быть свои специальные способности, относящиеся к Вовлечению и Прерывающим Атакам. Мы надеемся, что сама система проста для понимания, но позволяет увеличить комплексность тактических решений во время игры.

Обсудить на форуме