Бывший сотрудник Obsidian рассказал об Aliens: Crucible

Бывший сотрудник Obsidian Entertainment по имени Энтони Дэвис раскрыл некоторые подробности отмененной Aliens: Crucible, а также поделился проблемами, которые стояли на пути разработчиков.

В том, чтобы сделать успешный хоррор по франчайзу «Чужие», есть трудность —
тема Чужих уже более чем раскрыта. Вокруг них не осталось никакой тайны. Если вы хотите создать что-нибудь оригинальное после четырех фильмов, бесчисленных комиксов, книг и видеоигр, где Чужих и их вариации убивали
множество раз, то вам потребуется протоптать новую дорожку. Боязнь Чужих больше не лежит в неведомом, поэтому мы хотели сделать упор на обстановку.

Например, на второй или третий просмотр Чужих, вам больше не страшно. Меня не пугало уже второе прохождение Amnesia.

Не считая прыжков! Прыжки Чужих не вгоняют в ужас, но могут эффективно использоваться после напряжённого момента.

У Джоша были какие-то идеи насчёт способов добавить страха и напряжения,
и у нас было несколько сценариев в игре. Большинство прошло или только проходило System Shock 2, Amnesia и Call of Cthulhu, но целью нашей игры не было нагнать ужас — целью нашей игры было выжить.

Это была игра ограниченных ресурсов и перманентной смерти. Если сопартийца схватил «фэйсхаггер», у вас были варианты: милосердно его убить, положить его в крио-капсулу и изредка будить, если понадобится, или дать чужому вылупиться — но итогом было то, что как только сопартиец окажется оплодотворённым — спустя некоторое время он совершенно точно умрёт.

Что касается вариаций Чужих, то тут просто есть вещи, ожидаемые и издателями, и фанбазой. Как бы то ни было, у видов ксеноморфов тоже была
история во вселенной. Первое, чем занялись Джош и художники по концептам — сделали формы жизни, которые ксенос бы осеменил первоочерёдно. Мы также использовали разные образы насекомых для создания различных ролей ксеносов: от дронов и разведчиков, до солдат и королев. Как было показано во многих комиксах, книгах и фильмах, ксеносы
перенимают характерные черты носителей, так что идеей было — дать им выжить в опасном пристанище. Одной из больших загадок, которую исследовали Джош и сценаристы, была «калдера» и как Инженеры (Космические жокеи) справлялись с ксеносами.

Целью было не убить всех жуков, а просто сбежать из кальдеры (обширная циркообразная котловина с крутыми стенками и более или менее ровным дном вулканическго происхождения — прим.), где вы попали в ловушку. Не поймите меня неправильно — в игре всё ещё было достаточно убийств как людей, так и ксеносов. Бой проходил в реальном времени,
но у нас было колесо сопартийцев и контекстная система, чтобы вы могли командовать товарищами. Например, вы могли подсветить дверь курсором,
а после, основываясь на способностях сопартийцев, оно бы показало вам варианты: заварить дверь, открыть дверь или, если у вас была бомба, поместить бомбу на дверь.

Что до технического вопроса, мы использовали раннюю версию Onyx, которая после была применена при создании Dungeon Siege 3. С технической стороны всё было в порядке, однако нам нужно было многое доработать, хотя где-то на 25 процентов всё было в приличном состоянии.

Обсудить на форуме