Рыцари Нью-Вегаса. Биография Obsidian, Часть 2

Aliens: Crucible

Столкновение с Чужими

В 2006 году, когда Neverwinter Nights 2 уже была выпущена, а разработка Alpha Protocol только началась, с Obsidian почти одновременно
связались трое издателей. Первый, по словам Уркхарта, хотел создать «оригинальную
фэнтезийную RPG». Второй издатель — EA. Видимо, насмотревшись на Oblivion, руководство захотело, чтобы компания
Уркхарта сделала им «большую-пребольшую игру типа Oblivion во вселенной
Ultima».

Третьим издателем была Sega. Фергюса и его команду попросили сделать
RPG по «Чужим». Obsidian взялись за разработку, но игра так и
не вышла. В 2009 Aliens RPG (в дальнейшем мы узнаем, что её официальным названием было Aliens: Crucible — прим. редактора) была отменена, однако десяток
первоклассных концепт-артов (и даже парочка геймплейных видео — прим. редактора) до сих пор гуляет по интернету.

Что же случилось? Уркхарт сказал, что прототип игры был великолепен, но,
видимо, им так и не удалось превратить его в достаточно хорошую игру.
На дворе стоял февраль 2009, однажды, в пятницу ночью, они послали
очередную сборку игры продюсерам из Sega. В понедельник утром им
позвонили и сказали, что Aliens RPG отменена. Они даже не взглянули на
новый прототип.


«Самое грустное, когда нам потом сказали „Бог мой! Как же вы, оказывается, много сделали!“. А мы так, вроде: „Ну да…“»

Вива Нью-Вегас!

После того, как Чужие отправились на свалку, с Фергюсом связался Тодд
Вон, вице-президент Bethesda. Их внутренняя студия только что выпустила
Fallout 3, и теперь они были заняты созданием Skyrim. У них была работка
как раз для Obsidian.


«Мы не раз вели переговоры насчёт разных игр. Однажды они предложили мне
сделать игру по Star Trek, но в тот момент я ответил им что-то слишком
высокомерное… Это был 2007 год, Star Trek был заброшен и мы просто
не смогли бы там развернуться. Не помню, что я им ответил, но это было
очень высокомерно». (идиоты! — примечание рыдающего редактора и фаната Star Trek)

Но в этот раз Bethesda предложила Obsidian работу с франшизой, которая
была отлично знакома Фергюсу Уркхарту, Крису Тейлору, да и всей
остальной команде. Это был Fallout.


«Они пришли к нам и сказали: „Мы будем рады, если вы сделаете новый
Fallout про западное побережье“, а мы ответили „Всенепременнейше!“»

В общем, однажды ночью Фергюс с четырьмя совладельцами компании сели
вместе и начали мозговой штурм. Было решено, что игра будет
сконцентрирована на фракциях, как этого желали фанаты. Местом действия
игры был выбран Лас-Вегас. Было даже придумано вступление: «Что может
лучше охарактеризовать место действия, чем получение пули в голову и
закапывание живьём в могилу в самом начале игры?»

Концепция понравилась Bethesda, и они сразу дали зелёный свет разработке.
New Vegas выпустили уже в октябре 2010. Он был хорошо принят критиками и поклонниками, которые считали, что игра от Obsidian гораздо
лучше Fallout 3, но… Всё же New Vegas был полон багов. Некоторые
жаловались на то, что в него почти невозможно играть из-за частых сбоев и
вылетов. С тех пор почти всё было исправлено, но для людей, заплативших
по $60, впечатление от игры уже было испорчено.

«У нас были сжатые сроки», — объясняет Фергюс. — «Конечно, они с самого
начала были обговорены — думаю, мы просто откусили больше, чем смогли
прожевать… Мы извлекли уроки из своих попыток сделать слишком большую
игру. Кроме того, мы извлекли некоторые уроки об управлении отделом
контроля качества».

Они постарались исправиться, создавая свою следующую игру — Dungeon
Siege III. Конечно, у неё были свои недостатки, но, в отличие от
предыдущих игр, она вышла почти без багов. После New Vegas Уркхарт
решил, что пора избавляться от плохой репутации компании.


«Мы всей командой собрались в большом зале и сказали дружно: „Мы не собираемся больше делать забагованные игры!“»

После этого была разработана совершенно новая эффективная система
отслеживания багов, которая сразу же посылала отчёты обо всех ошибках.


«Думаю, больше всего люди хотят увидеть в наших играх отсутствие багов. Я не знаю точное число ошибок, исправленных с помощью новой программы, но
благодаря ей мы отследили и исправили в South Park более 10,000 ошибок».

«А вы хотите сделать (без багов) продолжение New Vegas?» — спросил я.

«Мы очень хотим ещё поработать с Fallout», — сказал Фергюс. — «Чёрт, да мы
хотим поработать хотя бы с серией The Elder Scrolls. Bethesda пока
ничего нам не предлагает, но мы говорим об этом практически всё
свободное время… Я очень хочу сделать Fallout: New Vegas 2. Уверен,
New Vegas 2 будет драть задницы всех скептиков».

«New Vegas вполне можно назвать самостоятельной игрой. Тот же движок,
тот же жанр, но всё-таки он сильно отличается от остальных игр серии.
Достаточно сравнить его с предыдущим творением Bethesda».

Мэтт и Трей

В октябре 2010 Уркхарт получил интересный звонок от Грега Кампаниса,
вице-президента South Park Digital Studios — интерактивного
подразделения South Park. Он сообщил, что Мэтт Стоун и Трей Паркер —
создатели мультфильма South Park — хотят сделать игру по своему
телевизионному шоу и им хотелось бы обговорить это с Obsidian.

South Park

«Я не мог не согласиться», — смеётся Уркхарт. — «Что интересно, Кампанис
мне тогда ещё сказал: „Можете ничего не рассказывать о своей компании,
особенно Трею, он прекрасно знаком со всеми вашими играми“».

Но вот как всё было: Уркхарт подготовил презентацию идей и когда они
собрались, рассказал Мэтту и Трею о том, как в Obsidian делают игры.


«Я очень быстренько объяснил им всё, а после этого Трей рассказал, что они хотят видеть в игре».

Уже ближе к концу встречи Уркхарт повернулся к создателям South Park и
сказал:

«Слушайте, мы можем вставить в игру всё, что вы захотите. Мы
справимся с этим. Но всё будет впустую, если игра не будет похожа на
шоу».

Трей и Мэтт согласились с ним.

«Тогда этим и займёмся», — сказал им Фергюс. — «Мы пойдём и сделаем вам что-то типа шоу».

Вскоре была сформирована команда разработчиков игры, которая занялась
созданием прототипа. Парни из SPDS предоставили им специальную
цветную бумагу, на которой раньше создавался South Park, и «оцифровали»
её для передачи стиля мультфильма.


«Мы показали, как будет выглядеть графика в игре, они нам ответили: „Вы
полностью на верном пути. А можно сделать в игре ещё что-нибудь кроме
этого?“»

Разработчики на тот момент ещё не получили никакого финансирования, но
невозможно было устоять перед перспективой сделать South Park RPG, так
что Уркхарт согласился продолжать корпеть над игрой. Они сделали
прототип, в котором можно было побродить по дому. Вы играли за простого
ребёнка, которому можно было выбрать расу и одежду. Можно было зайти в
гостиную, где вы нашли бы Рэнди Марша в нижнем белье. На кухне можно
найти лопатку, которая превращалась в топор, способный крушить интерьер.

Не так много, но это было самое начало.

«Мы показали этот билд Мэтту и Трею. Трей схватил контроллер и сказал:
„Это фантастика!“, а Мэтт взглянул и воскликнул: „Эй, это же ещё одна
серия South Park!“»


«Они сказали нам продолжать в том же духе. Этим мы сейчас и занимаемся».


Лут из офиса Фергюса Уркхарта: эль из Baldur’s Gate и гекко в жестяной банке Fallout.

Вскоре был подписан контракт, а команда разработчиков полностью
сконцентрировалась на создании South Park RPG. Некоторое время разработку курировала компания Viacom. Но в конце 2011 было решено
сменить издателя на более опытного. Несколько компаний сразу же проявили
интерес к проекту, но в конце концов игра ушла под крыло THQ.

Не так давно оказалось, что THQ обанкротилась. Это был жестокий удар
для компании Фергюса, которая до сих пор не оправилась после недавней
отмены другого проекта под кодовым названием «North Carolina» (из-за
этого пришлось уволить 30 человек). Одно время
Obsidian оставалось только ждать и надеяться.


«Это ужасно, когда ты вынужден выставлять людей на улицу. Мы напряжённо
ждали каких-нибудь новостей. Было совершенно непонятно, будут ли нам
платить».

Но проект продолжает дышать и уже сейчас выглядит многообещающе.
Разработчики решили немного отойти от стиля своих предыдущих игр,
обратившись в сторону пошаговых боёв, а их творение теперь называется
South Park: The Stick of Truth. Дизайнеры провели множество времени за
созданием креативных атак, заклинаний и квестов для того, чтобы они
соответствовали стилю South Park. Мэтт и Трей, в свою очередь, полностью
написали безумнейший сценарий. Демо-версия, показанная прессе, была
великолепна. Если THQ совсем загнётся и решит продать The Stick of
Truth, представляю, как будут драться за игру издатели.

А Obsidian в начале и в конце 2012 различается как день и ночь.

Отмены следующего поколения

Когда я спросил Уркхарта о проекте «Северная Каролина», он сказал, что
не может говорить об этом. Это была игра по новой вселенной, придуманной
Obsidian — с видом от третьего лица и большим открытым миром (редакция RPGNuke рыдает и бьется в истерике — прим. ред.). Они
показывали игру, дизайн-документ и кучу концепт-артов нескольким
издателям. Они успели подписать контракт с одним из них, но проект
просто не прошёл. Больше Фергюс ничего не сказал об этом.

После того, как игра улетела в тартарары, в начале этого года компания
была вынуждена уволить большую группу людей. Недавно прошёл слух, что
проект «Северная Каролина» должен был стать эксклюзивом Xbox следующего поколения, а издателем выступала компания Microsoft.
Фергюс никак не комментирует это.

Игры отменяют. Такое случается. Но для независимых разработчиков, как
Obsidian, это уже стало тенденцией — за последние десять лет все они не
раз тратили множество сил и денег на то, чему никогда не суждено выйти в
свет.

Даже сегодня, когда кажется, что у Obsidian всё отлично, им приходится
цепляться за каждую возможность и жонглировать идеями, чтобы выжить.


«Как только мы вернёмся к работе с каникул, я начну искать новые
возможности для создания игр. Нашу компанию всегда штормит. Продукты, над
которыми мы сейчас работаем для издателей, могут загнуться. Наверное,
немногие об этом знают, но в каждом договоре, который подписывают
издатель и разработчик, есть один пункт, который называется „отмена при
надобности“. То есть нам в любой момент могут позвонить и сказать: „Мы
больше не заинтересованы в работе над продуктом X.“»

Фергюс говорил, что когда происходит что-нибудь в этом роде, издатель
платит неустойку, но её всегда недостаточно, чтобы платить всем сотрудником в течение девяти месяцев (а это средний срок, требуемый на подготовку новой сделки).


«Это тяжело. 75 человек годами делают игру, и раз, на следующий день 75
человек уже без работы. Что же нам делать и как справиться с этой
напастью?»

В начале 2012 положение всех независимых разработчиков, работающих на
издателя, стало как никогда шатким. Но что-то вдруг изменилось. Может быть, Kickstarter даже и не совершил революции, но он кардинально
изменил положение независимых разработчиков. А команду Уркхарта поджидал
головокружительный успех.

О том, как за 30 дней можно получить $4,000,000

14 Сентября 2012 года, 10 утра по тихоокеанскому времени. Obsidian сходит с ума.

Только что началась компания на Kickstarter по финансированию Project Eternity —
оригинальной изометрической RPG, над которой Obsidian планирует работать ближайшие полтора года. В офисе никто не может ни на чем
сосредоточиться. Фанаты в массовом количестве голосуют долларом за проект,
который должен стать духовным наследником RPG девяностых. Они
отправляют разработчикам тысячи долларов в минуту — такого успеха в
Obsidian никто не ожидал.

«Я ходил по офису, а все сидели и пялились как обдолбанные», — говорит Фергюс.

Около пяти вечера он понял, что никто больше не собирается работать,
поэтому они всем скопом пошли через улицу за выпивкой. Они сидели в
кафешке и с телефонов смотрели, как прибывают деньги — где-то по
$25,000 за полчаса.

К концу дня было собрано $700,000.


«На следующее утро я завтракал со своей девятилетней дочерью. Она
спросила у мамы, почему я хожу такой взбудораженный. Мама ответила ей:
„Папа собирается делать такую игру“ и показала ей видео с Kickstarter.
Моя дочь внимательно посмотрела и спросила: „А мы можем дать папе
денег?“»

Отметка в миллион долларов была преодолена, пока Фергюс завтракал.
Требуемая сумма — $1,200,000 была получена уже на второй день. А после тридцатидневных сборов, полных обновлений, интервью и бессонных ночей,
проведённых в общении с фанатами, было набрано более четырёх
миллионов долларов.

Это похоже на счастливый конец страшной сказки — после долгих лет
блужданий, разбитых надежд, жестоких отмен и не менее жестоких
увольнений Obsidian может контролировать свою судьбу. В
разработке у них пара очень перспективных игр, и, как сказал мне
Уркхарт, несколько месяцев назад на уходящий поезд пытались запрыгнуть
несколько крупных издателей: вести переговоры пытались Bethesda,
Ubisoft, Warner Bros., EA и LucasArts.

Но не все игроки — поклонники Obsidian Entertainment. Многие фанаты RPG
разочаровались в компании из-за сырых и забагованных игр. Успех Project Eternity у массового пользователя ещё под вопросом. А ожидания игроков
высоки как никогда.

Но Фергюса это ничуть не беспокоит. Он с оптимизмом смотрит на ближайшие
пару лет.

«Я считаю, что 2013 и 2014 годы окажутся поворотными в судьбе
нашей компании», 
— сказал он. — «Как и для индустрии в целом».

У него есть своя собственная игра мечты — Knights of the Old Republic III.

Вообще, у Obsidian много «проектов мечты», но студии в 90 человек до них
не добраться. Сейчас они заняты по горло. South Park должен
соответствовать всем ожиданиям; Project Eternity должен соответствовать
ещё более высоким ожиданиям. Рыцари Нового Вегаса должны убедить
игроков, что они способны делать качественные игры без багов и
недоработок.

На этом история Obsidian Entertainment не заканчивается. Возможно, она только начинается.