Разработчики Project Eternity рассказали о создании сюжета

В обновлении под номером 31, которое вышло довольно давно (режим слоупока активирован) Джош Сойер рассказал о сюжете Project Eternity и подходу к его созданию, который практикуют разработчики в Obsidian. Перевод материала выполнил Stone Cold.

В сегодняшнем апдейте речь пойдёт не столько о лоре в целом, сколько о нашей работе над главной сюжетной линией. Конечно, я постараюсь обойтись без спойлеров, но чем-то поделиться всё равно хочется.

Разрабатывая сюжет для новой игры, в первую очередь мы спрашиваем себя (и друг друга) «в чём суть конфликта, и какое до этого дело главному герою», и «какую роль в нём можно сыграть». Термин «RPG», как таковой, имеет
разное значение для разных людей, и для нас он значит то, как можно отыграть своего персонажа и его историю. Это означает, что если отбросить в сторону класс, расу, и прочее, игрок должен сам определить свою мотивацию, цели и средства.

Подобрать подходящую степень свободы игрока и ясно обозначить его цель бывает довольно непросто. Особенно это бывает в тех случаях, когда протагонист может принадлежать к разным расам, классам, у которых разное
прошлое и моральные ценности. Или «безличностный конфликт» (политического характера например, который не связан напрямую с протагонистом), к примеру, игрокам трудно будет прочувствовать. С другой стороны, когда сюжет слишком завязан на герое, его личных переживаниях и
прочем — это тоже не очень хорошо, поскольку сюжет надо «привязывать» к чему-то более глобальному.

Поскольку здесь игрок будет формировать сюжет, мы сделаем его таким, чтобы некое маленькое событие переросло в большое. Как мы уже говорили ранее, история открывается тем, что игрок становится свидетелем какого-то сверхъестественного события, из-за которого он попадает в затруднительное положение. Поначалу вы, наверное, не придадите этому значение, но этот случай в недалёком будущем ещё даст о себе знать. Ну а
при решении проблем, связанных с этими последствиями, вы повлияете на судьбы многих персонажей, фракций, да и на игровой мир в целом. Ну а если мы всё это хорошо проработаем, играть и принимать решения по ходу процесса вам будет сложно, но интересно.

Именно такую цель мы поставили перед собой, однако, это ещё ничего не говорит. Разработка этого проекта началась всего лишь с одной грубой идеи для сюжета и общей темы. Сам сюжет был не так уж и важен, была лишь
идея, которая заставляла нас двигаться. Потом последовала критика и идеи о способе изложения сюжетной линии, темпе раскрытия сюжета, мотивации игрока и его роли в сюжете, а также о сути конфликтов, с которыми протагонист сталкивается на протяжении игры. В последние несколько недель мы обменивались идеями, устраняли мелкие недочёты, что-то убирали, и предлагали новые истории. Естественно, при этом мы возвращались к вопросам, которые я поставил выше: «в чём суть конфликта,
и какое мне до него дело», и «какую роль я могу в нём сыграть». Мы можем много рассуждать о том, насколько разным может быть главный герой,
об интересных идеях и прочем, но пока мы не ответим на эти два вопроса, нам всё ещё есть над чем работать.

Для нас одно удовольствие развивать наши идеи, а иногда мы просто восхищаемся тем, какой у нас получается интересный персонаж, но для нас важнее дать вам почувствовать себя умным, дать почувствовать, что вы можете взять под контроль ситуацию — любым способом, по вашему усмотрению.

Спасибо за внимание.

Джош Сойер.

Крис Авеллон

P.S. Крис сказал, что он начнёт играть в Arcanum с середины января.

Обсудить на форуме