Истоки Fallout — Часть 4

Fallout

Не, серьёзно, парни, а что мы с вами делаем?

На этот момент мы так и не смогли выбрать жанр для нашей GURPS RPG. Мы отказались от фэнтези, поскольку почти в каждой RPG можно было увидеть мечи, магию, орков и эльфов. Мы начали с научно-фантастической игры про космос, в которой игроку пришлось бы исследовать планеты, но оказалось, что эта идея попадала под юрисдикцию Star Trek, игра по которой уже создавалась в Interplay. Чтоб их.

Возникла идея: а почему бы не сделать ремейк Wasteland?

История этой франшизы закончилась трагически в 1990 году, когда в EA попытались создать чудовищный сиквел Fountain of Dreams. Почему нельзя сделать продолжение шедевральной игре, которого она заслуживает?

Тем не менее идея постапокалипсиса глубоко засела в наших умах. Тим даже отметил, что Steve Jackson Games работает над GURPS: Survivor, специальным сборником правил для постапокалипсиса, что просто идеально бы нам подошло!

Мы двигались в этом направлении и уже успели выбрать первое название для будущей игры — GURPS: Wasteland.

Дабы настроиться на нужный лад, мы постоянно играли в настольную RPG Gamma World, пересматривали Безумного Макса 2, Стальной рассвет и Проклятую долину, а ещё по нескольку раз перечитывали A Canticle for Leibowitz и The Beach.

Жанр постапокалипсиса до сих пор очень дорог моему сердцу. Сама идея об уничтожении человечества — одна из самых мрачных в литературе. И в ней расцвёл архетип Выжившего — героя-одиночки, который не поддается анархии нового мира или своим базовым инстинктам, который несёт правосудие в пустоши, помогает людям, а люди относятся к нему так, как он сам захочет — ибо нет более героических личностей. Он один идёт против всего мира и, независимо от поведения, Выживший остаётся лучшим представителем человечества, несущим надежду на процветание и благополучие мира, пережившего Армагеддон.

Мир после апокалипсиса полон опасностей и приключений, а Выживший находит в нём всё самое страшное и лучшее, что осталось от человечества. Это жестокий мир, полный варварства и лишенный чести. Люди могут в нём лишь выживать. Выживать, неся в себе несбыточную мечту о возрождении цивилизации. Трудно найти жанр, который вызывал бы столько же эмоций.

В тот год на заседании перед уходом на рождественские каникулы мы делились друг с другом идеями о том, где может происходить действие GURPS: Wasteland. В оригинальном Wasteland игрок бродил по разрушенному Лас-Вегасу. Мы решили перенести действие игры в Южную Калифорнию — это достаточно близко, чтобы использовать некоторых персонажей из первой части, и достаточно далеко для того, чтобы получилось рассказать свою историю. Игрок должен был стать одним из Пустынных Рейнджеров, направленных в Южную Калифорнию для расследования восстания мутантов… или роботов… или кого-нибудь ещё… Наверное, это звучало здорово.

А в конце заседания зашёл наш адвокат, чтобы пожелать «хороших праздников». И, уже уходя, бросил: «Да, кстати, вы знаете, что EA по-прежнему сохраняет права на Wasteland? Ну, счастливого Рождества!»

Как это ни прискорбно, но мы не могли использовать лицензию на Wasteland. Пусть игру и создали в Interplay, Electronic Arts была издателем и никак не хотела выпускать Wasteland из своих хищных лап.

Говнюки.

В общем, мы ушли на каникулы совершенно разбитыми. Жанр и история, которым мы отдали всю свою душу, у нас отняли, и мы опять вернулись в начало нашего пути. Не слишком-то хороший старт для проекта.

Что интересно, как я потом выяснил, EA не нужна была лицензия. Видимо, у руководства просто не ослабла неприязнь к их бывшему разработчику, а теперь конкуренту — Interplay. Ещё я слышал, что после отказа Interplay в праве использования лицензии, EA судорожно искали какую-нибудь из внутренних студий, которая использует лицензию. Видимо, такая нашлась. Годы спустя, после выхода Fallout, мне довелось побывать в офисах EA Redwood Shores. Я запомнил множество развешанных по стенам концепт-артов в стиле дикий-запад-встречает-Wasteland, мне сказали, что у них планировался сиквел Wasteland. Хотя игра так и не дожила до выхода — причиной её создания послужил отказ Interplay в использовании лицензии.

На свет появилось Убежище!

Во время каникул я долго думал над тем, что нам теперь делать, и пришёл к выводу: ну и что, если EA владеет правами на Wasteland? Они же не владеют правами на постапокалипсис! В первый же рабочий день мы с коллегами смогли прийти к общему мнению по этому вопросу: «Да пошли эти EA в задницу». Я сказал команде, что нужно не отступаться от наших идей, а пора сделать собственную игру.

Остался только один вопрос: Чем же наша игра будет отличаться от Wasteland?

На следующей неделе я чуть не ополоумел, выдумывая идеи «альтернативного апокалипсиса»:

  • Инопланетное вторжение! Инопланетяне захватили планету, земляне ведут партизанскую войну в разорённых пустошах, отчаявшись прогнать супостатов.
    Не подходит. Это банально — создавать игру по второсортному фильму типа «Земляне против пучеглазых пришельцев».
  • «Корабельный холм» с пушками! Антропоморфные животные благодаря радиации стали разумными и теперь пытаются выживать, вместе с последними выжившими людьми.
    Ну их. Слишком похоже на Gamma World.
  • Радиоактивные зомби! Вирус убивает, а затем реанимирует людей. Добавьте немного сумасшедших сектантов, поклоняющихся «зомби-богам» и солдат с высокотехнологичным вооружением, и вы получаете экшен!
    В топку. Меня кое-что привлекало в зомби, но я не хотел подражать фильмам Джорджа Ромеро.

У нас были и другие идеи, но все они были недостойны звания отличного сюжета.

И вот однажды Тиму Кейну приснилась идея, которую он сразу же рассказал нам. Он говорил что-то об огромном противорадиационном бункере, закрытом массивной дверью. Это не просто убежище, это целый город. Люди всю жизнь жили в бункере, никогда не выходя из него.

Эта идея поразила моё воображение. Я был сильно взволнован, идеи переполняли мой мозг — я тут же побежал к своему компьютеру, чтобы записать их, пока не забыл. С этого момента начинается история настоящего Fallout.

Недалёкое будущее. Угроза войны стала реальностью. Как защититься от ядерных боеголовок, уничтожающих всё живое, и победить в этой войне? Правительство решает создать противорадиационный бункер размеров целого города — не для элиты, как в антиутопических произведениях, а в большинстве своём для обычных людей.

Для быстроты и экономии ресурсов при создании убежищ, в гранитных горах бурили отверстия на полмили вниз. На дне пробуренного отверстия взрывали мегатонную бомбу. Взрыв превращает всё в радиусе четверти мили в жидкую магму. Магма охлаждается, уплотняется и образовывает плоский каменный пол. Вредные газы улетучиваются через отверстие. Вуаля! Куполообразное подземное сооружение готово!

(Может это и фантастика, но я слышал, что в США экспериментировали подобным образом во времена создания системы NORAD).

Убежище рассчитано на заселение от 100 до 1000 человек, оно полностью автономно, хорошо подходит для комфортной жизни и досуга. По подсчётам учёных, выйти на поверхность можно будет только через 50 или 80 лет, так что нескольким поколениям людей придётся жить и умирать в этих убежищах.

Я сразу подумал: а почему эти люди вдруг захотят выйти? Им на протяжении всей их жизни твердили, что снаружи только выжженные пустоши, почему они покидают свои защищенные убежища?

Потому что убежище не может быть автономным вечно! А если что-нибудь поломается? Что если они там так долго сидят, что все технологии были напрочь забыты? Какому-нибудь Герою придётся выйти наружу, чтобы спасти всех.

А что, если есть и другие убежища? Были ли у них аварии? Выходили ли из них люди наружу? Приходилось ли им откапывать тела тех несчастных, которые не попали в убежище? Нет ли у них нарушений психики? Что можно сказать о смотрителях убежищ, наделённых почти безграничной властью?

Я показал все эти идеи Тиму, и он был в восторге. Кажется, именно ему пришло в голову назвать убежища Vault’ами, но номер убежища «13», всё-таки придумал я.

Помню, как я описывал эти убежища отделу маркетинга, и они спросили, о чём будет наша игра. Наверное, после этого случая игра и была названа Fallout. Помню, как же мне сначала не понравилось это название — не звучало, да и не пахло от него жестокостью и опасностью, но позже я осознал всю его прелесть (Чёрт, я ведь хотел назвать её RadZone — буээ!).

Истоки Fallout — Часть 5