Интервью RPGNuke с Брайаном Фарго

Интервью RPGNuke с Брайаном Фарго

Многим олдскульным геймерам известно имя Брайана Фарго, основателя компании Interplay, стоявшего у истоков культовой серии Fallout. В данный момент именитый разработчик занимается созданием Wasteland 2 — изометрической ролевой игры с пошаговыми боями, которая призвана возродить жанр классических RPG. Как только мы узнали о том, что Брайан собрал всю команду разработчиков оригинала и, при поддержке фанатского финансирования, приступил к созданию этого проекта, мы не смогли устоять и взяли у него интервью.

RPGNuke: Если Wasteland 2 будет сопутствовать удача, какие у вас планы на будущее?

Фарго: Я планирую вернуться к своим RPG-корням, так что вы можете ожидать больше игр в этом жанре. Я особенно много не думал об это, так как все мои мысли занимает Wasteland 2.

RPGNuke: Будет ли серия Wasteland стремиться стать большим и проработанным франчайзом и главным соперником Fallout? Будут ли шансы на ремейк первой игры, если Wasteland 2 будет удачной?

Фарго: Я не стремлюсь что-то победить. Я вернулся в свою среду и делаю свою игру, и настроен сделать то, чего хотят фанаты олдскульных RPG. Я собираюсь доставить игрокам отличные новые ощущения и посмотреть куда это приведет. У меня есть пара комментариев насчет ремейка первой игры и по-моему это очень интересно. Было бы классно иметь первую часть с новой графикой и парой новых вещей. Надо будет как-нибудь сказать об этом на форумах и посмотреть на отзывы.

RPGNuke: Увидим ли мы Фарана Брайго в Wasteland 2?

Фарго: Кажется, я нашел способ сделать так, чтобы он появился.

RPGNuke: Как вам удалось так быстро собрать старую команду?

Фарго: Эта команда хотела сделать продолжение Wasteland годами, так что чтобы собрать их потребовалось секунд пять.

RPGNuke: Что вы думаете о жанре RPG в целом? Он прогрессирует или деградирует?

Фарго: Есть примеры прогресса в одних областях и деградации в других. Большинство потребителей сейчас играют на консолях, где нет клавиатуры, а удачи стали двоичными. Цена поражения настолько велика, насколько и опасность экспериментов. Спрос на кинематографичные ролики может негативным образом отразиться на выборе игрока и по-моему это не тот элемент, которым готовы пожертвовать фанаты олдскульных RPG.

RPGNuke: Если Wasteland 2 будет удачной, сделаете ли вы еще одну часть серии? Или вы сделаете что-нибудь более мэйнстримное, как Fallout 3?

Фарго: Wasteland 2 разрабатывается для тех, кому не хочется более мэйнстримного Fallout. Цель проекта — это взять лучшие элементы той эры и сделать их снова. Что прекрасно в фанатском финансировании, так это то, что мне не нужно думать, как установить связь с новой аудиторией. Моя работа — дать фанатам то, что они хотят.

RPGNuke: Будут ли отсылки к первой игре для тех, кто в нее не играл?

Фарго: Мы сделаем отсылки к первой игре ради ностальгии и забавы, но знать хоть ЧТО-ЛИБО из нее абсолютно необязательно. Люди, игравшие в Wasteland 1, будут рады встретить старых персонажей из прошлого, но это не создаст проблем для игроков, незнакомых с ними. Возможно, будет еще пара шуток «для своих» из первой игры, но, опять же, ничего критичного.

RPGNuke: Ваше мнение: будут ли классические RPG инди-жанром?

Фарго: Вполне может быть, что PC RPG становятся инди-жанром, но я думаю, что успех Wasteland 2 удивит немало народу. Спрос на подобные игры есть уже давно, но предложений было немного. Для меня настоящей фрустрацией было не мочь, но хотеть сделать такую игру… была аудитория для нее, но я никак не мог этого сделать из-за издателей.

RPGNuke: Какова будет целевая аудитория для Wasteland 2? Будет ли она для взрослых и самостоятельных людей или для фанатов Call of Duty? Что игра может предложить первым и будут ли играть вторые?

Фарго: Будучи олдскульной игрой, она будет по вкусу людям, наслаждавшимся классическими RPG вроде Fallout, Wasteland или Baldur’s Gate. И она будет о взрослых вещах, так что следует учесть и это. Это одна из тех игр, для которых нужна клавиатура

RPGNuke: Будет ли классический способ подачи истории достаточно хорош, чтобы создать современный уровень погружения, или погружение не является приоритетом?

Фарго: Я не уверен полностью ли я понимаю вопрос, но погружение — это один из важнейших аспектов хорошей RPG. Мы хотим, чтобы весь мир был хорошо проработан, чтобы в нем можно было затеряться. Мы задаем настроение хорошей музыкой (любезно предоставленной Марком Морганом, писавшим музыку к Fallout 1 и 2 ), мы наняли отличных сценаристов, чтобы вы могли наслаждаться прозой, и для решения задач в игре не требуется знания мира вне игрового. Подача лучше всего работает плечом к плечу с погружением в любой форме медиа!

RPGNuke: Что следует ожидать в игре новичкам? Будет ли игра ориентирована на сюжет или на геймплей?

Фарго: Я не уверен, что их можно разделять, но сам геймплей должен быть увлекательным. Вы проводите равное количество времени в бою и исследуя мир, так что оба элемента должны быть хороши. В хорошей RPG главное не статистика, а гораздо большее.

RPGNuke: Будут ли в Wasteland 2 диалоги с описаниями в них а ля Planescape: Torment?

Фарго: У нас будут диалоги с большим количеством текста, как в более глубоких RPG прошлого. У нас будет атмосферная музыка и хорошая графика, но все же хорошо написанные диалоги и описания незаменимы.

RPGNuke: Что вы думаете о недавно разрешившемся конфликте между Bethesda и Interplay? На чьей вы стороне, в чьих руках хотели бы увидеть серию Fallout, если не своих собственных?

Фарго: Меня удивило, что Bethesda пришлось выписать чек на два миллиона, но я же не сидел в зале суда. Я помню, как читал контракт в интернете много лет назад, Interplay опубликовали его, будучи публичной компанией. Я не думаю, что Interplay сейчас в том положении, чтобы что-то сделать с Fallout, так что лучше пусть остается у Bethesda.

RPGNuke: Что вы думаете об Interplay в его текущем состоянии?

Фарго: Как по мне, так там больше нет никакого Interplay. Одно имя и только.

RPGNuke: Какие из недавних RPG вам понравились?

Фарго: По-моему Skyrim был вполне хорош и сильно меня затянул. Он показывает, что игра с открытым миром может сделать столько, что ты начинаешь чувствовать себя частью этого мира. Нам нужно убедиться, что в нашей игре у игрока возникает такое же ощущение, что они могут играть в игру так, как они хотят.

RPGNuke: Что бы вы хотели сказать своим русским фанатам?

Фарго: Я хотел бы поблагодарить русских фанатов за потрясающую поддержку и сказать, что мы как следует возьмемся за локализацию, чтобы ощущения от нее были первоклассными.

На этом все. RPGNuke благодарит Брайана за интервью и желает команде удачи. Остается лишь ждать первых подробностей и медиа-материалов проекта Wasteland 2.