Интервью RPGNuke с Крисом Авеллоном: о любимых играх, провалах и RPG по сериалу The Wire

Интервью RPGNuke с Крисом Авеллоном: о любимых играх, провалах и RPG по сериалу The Wire на RPGNuke

Представляем вашему вниманию интервью со знаменитым разработчиком Крисом Авеллоном, сооснователем Obsidian Entertainment и руководителем разработки Fallout 2 и Planescape: Torment.

Помимо вышеперечисленных проектов, при производстве которых он выступал в том числе и ведущим сценаристом, мистер Авеллон отметился работой над Star Wars: Knights of the Old Republic и Alpha Protocol, а также Fallout: New Vegas. Несмотря на то, что руководил разработкой последней его коллега Джош Сойер, Крис впоследствии занял пост директора по производству всех DLC для культовой RPG.

Стоит отметить, что вопросы для интервью задавали пользователи нашего форума, так что если вам показалось, что некоторые из них довольно дурацкие — вам не показалось! 

RPGNuke: Из всех игр, над которыми вы поработали, какая является вашей любимой?

Крис Авеллон: Planescape: Torment — самая любимая, а Old World Blues (дополнение для Fallout: New Vegas — прим.) было веселее всего делать.

А какую считаете своим величайшим провалом?

Ни одну. Даже если критики о них не лучшего мнения, в них было вложено много любви, и я многому научился — в частности тому, какие элементы дизайна работают, а какие нет. Очень сложно классифицировать провал — я даже не понимаю, согласно каким качествам современная мейнстримная игровая пресса оценивает игры, и хотя иногда их критика осмыслена, вещи, которые им нравятся, приводят меня в замешательство. А те, которые им не нравятся, фрустрируют ещё сильнее, так что в большинстве случаев я просто пожимаю плечами и думаю так: если людям понравилось в них играть — значит всё хорошо. С точки зрения финансов наши проекты были достаточно успешны, чтобы позволить нам держаться на плаву 8 лет и при этом расширяться, но, по-моему, хорошие продажи не являются наивысшим мерилом успеха.

Какую игру вы хотите сделать, и какую игру вам бы хотелось, чтобы сделали именно вы?

Какую игру я хотел бы сделать? The Wire: RPG (The Wire — завоевавший множество наград американский телевизионный сериал. На русском языке известен под названием «Прослушка» — прим.)

Что же до другого, я не хотел бы, чтобы игры, сделанные кем-то другим были бы сделаны мной, а то я бы их и не любил так сильно. :) Я бы не смог сделать Grim Fandango или Monkey Island, ChronoTrigger или System Shock. Или Myth.

Но будь у меня шанс, в будущем я хотел бы сделать System Shock 3 (хотя, судя по всему, это невозможно) и поработать над Portal 3, Amnesia 2 и над любой из игр серии Phoenix Wright: Ace Attorney.

Как считаете, какая игра Obsidian является лучшей?

Если говорить с точки зрения подачи сюжета, я считаю, что Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer была отличной, в ней были интересные места и сюжетные линии персонажей. Джордж Зайтц хорошо поработал над подачей, и дизайнеры также приложили к этому руку. С точки зрения же игровой механики и «отполированности», по-моему, Dungeon Siege III выделилась в этом плане, я горжусь ей и командой.

Что думаете о Fallout 3 и о том, как Bethesda обращалась с франшизой в целом? Какие из добавленных ими элементов вам понравились, а какие нет?

Я уже довольно давно отвечал на подобный вопрос в блоге, так что просуммирую суть: в Fallout главным всегда было исследование, а разработка открытого мира, который игрокам интересно исследовать — это одна из специализаций Bethesda. Кроме того, Bethesda должна была справиться с задачей заново познакомить людей с миром Fallout, и, на мой взгляд, они хорошо сделали свою работу.

Напоследок, по-моему, некоторые нерабочие системы навыков из F1-F2, вроде Ремонта (Repair) или Доктора (Doctor) были исправлены в F3. Есть и другие вещи, которые я мог бы упомянуть, но сейчас в памяти у меня только эти пункты.

Каким, по-вашему, будет логическое завершение вселенной Fallout как сеттинга?

Подождите четвертого DLC к New Vegas, Lonesome Road, там будут два завершения, которые, по-моему, должны быть у Fallout (по крайней мере в Мохаве).

Сколько было вырезано из Alpha Protocol? Сколько обычно идет под нож?

Два-три опциональных уровня были вырезаны лишь потому, что, по-моему, они никак не улучшали плавность игры или ощущения игрока. Мне нравился один из стелсовых, который давал возможность получше узнать одного из главных антагонистов игры, но игра не пострадала от того, что его вырезали. Вообще, из Alpha Protocol убрали не так много, а количество вырезанного меняется от игры к игре.

Ходят слухи о продолжении или об игре, связанной с Planescape: Torment. Это правда?

Всё возможно, хотя на данный момент никаких конкретных планов у нас нет. Но я бы предпочел Planescape 2, а не Torment 2, если вы меня понимаете.

Как считаете, видеоигры это искусство или ремесло?

Игры — это в первую очередь игры, а это значит, что их главной целью должно быть развлечение. Однако мы в Obsidian стремимся включать в них какую-то тему и пытаемся возвысить их над другими — тематические элементы, не только визуальные и сценарные, важны для нас, они являются частью стадии пре-продакшена. Лично я считаю, что добавление темы делает игры более интересными и личными, но опять-таки, я не считаю их обязательными, и не стоит силком загонять её, если она мешает получению удовольствия от игрового процесса.

Как считаете, в чём проблема, не дающая Obsidian Entertainment стать монструозно большой и успешной?

Мы финансируем сами себя, так что бывают времена, когда ресурсов не хватает. В то же время, быть независимыми — это преимущество, ведь мы можем работать над огромным числом лицензий и франшиз, над которыми мы не смогли бы работать, если бы кому-то принадлежали.

Хотя нам приходится сталкиваться с трудностями, у нас есть и успехи — например, собственный движок (Onyx, использовался в Dungeon Siege 3 — прим.), аудио-отдел, свой отдел контроля качества (раньше нам приходилось полагаться на таковые у издателей) и собственный отдел программных инструментов, позволяющий поддерживать несколько проектов, так что мы можем расти и развиваться от года к году. Нам ещё нужно над многим поработать, но мы определенно сильно выросли с нашего первого года (с 5 человек на чердаке у Фергюса до 110 в офисе, в котором остаётся свободное место для воздуха. И с одного проекта до нескольких).

Не поделитесь какой-нибудь свежей информацией о Project Virginia?

Не сейчас, но надеюсь, что нам не придется скрывать всё дольше, чем планируется — мы все здесь в восторге от него.

А вы когда-нибудь задумывались об уходе из игровой индустрии?

Нет, я люблю её. Это как хобби, только мне ещё и деньги платят. Не променял бы на целый мир.

Что бы вы хотели сказать русскоязычным поклонникам ваших игр?

Спасибо, особенно за поддержку Fallout. Мы всегда знали, что у серии в России множество поклонников, и благодарны им за поддержку.

Было здорово, ещё раз большое спасибо за ответы, удачи вам и Obsidian!

А вам спасибо за предоставленную возможность, вопросы были забавными.