Интервью с выставки PAX

Отважная команда, состоящая из Бекки Каннингем и Майкла Эппса смогла на выставке PAX взять интервью у Жана-Франко Дуга, ответственного за разработку игры. Для непосвященных, Deus Ex: Human Revolution это третья игра в серии Deus Ex, киберпанковой Action-RPG. В главной роли Адам Дженсен, глава службы безопасности, которому пришлось стать механически усовершенствованным человеком после получения серьезных ран во время атаки на компанию его нанимателей. Мы исходили из информации, полученной на выставке, а также задавали наши заранее подготовленные вопросы. Ниже приведена запись нашего интервью.

Бекки Каннингем: Я видела Deus Ex несколько месяцев назад, в Монреале, и я заметила, что в этом новом трейлере Адам Дженсен казался более злым, чем в прошлый раз. Такой выбор характера делает игрок?

Жан-Франко Дуга: Я думаю, это зависит от того, где вы именно находитесь в истории, насколько напряженный момент. На самом деле он не злой. [В начале игры] он не рад тому, что он был лишен выбора в своей жизни, и делает все возможное, чтобы это не повторилось, но он не раздражительный старикан.

Майкл Эппс: Мы знаем, что в игре не будет меча, но будет ли в ней какого-либо рода оружие ближнего боя?

В первой части Deus Ex, когда вы получаете меч, вам уже больше ничего не нужно, и это нарушает баланс игры. Это на самом деле забавно, это круто и это классика, но в то же время казалось, что это превратило Deus Ex во что-то другое. Это уже был не Deus Ex.

БК: Раз уж мы заговорили об оружии, мы особо ничего не слышали сегодня о его модификации. Оно все еще есть в игре?

ЖФД: Оно все еще есть, просто у нас было всего двадцать минут, и мы хотели показать так много, как могли. Мы не углублялись в детали, вроде тех, что в игре будут компьютеры, которые мы сможем взламывать и читать и-мейлы и другие вещи, нам просто надо было решить, что делать с нашими двадцатью минутами. У нас все еще есть четыре стандартных апгрейта: количество боеприпасов, скорость перезарядки, дальность огня, и урон, и еще есть несколько особых апгрейтов, о которых мы не можем сейчас говорить. Они улучшают контроль над определенными оружиями как, например, система теплового наведения, глушитель, и лазерный целеуказатель.

МЭ: Как много времени команда разработчиков уделяет просмотру первых двух частей Deux Ex?

ЖФД: Когда мы основали проект нас было всего трое — продюсер, арт дирктор и я. Первое, что я им сказал, это то, что мы должны вернуться к оригинальным играм и отыграться в них как следует. Так бывает, когда ты молод, ты играешь во что-то, или смотришь что-то. Потом когда ты стареешь, ты думаешь: «Вот это было круто». Но когда ты смотришь на это несколько лет спустя, то смотришь уже по другому. И это не значит, что это уже не круто, скорее как: «Я не помню, чтобы эта часть была не так хороша, а эта была потрясающей». Так что это подняло нам настроение и избавило от фанатского отношения к игре. Потому что мы были фанатами, а когда ты хочешь работать на чем-то профессионально, то ты должен избавиться от этого фанбойства, чтобы можно было анализировать то, что важно или неважно, что можно улучшить. Мы потратили несколько недель, играя в те игры.

БК: Мы сидели с одним из хардкорных фанатов первого Deus Ex во время презентации, и у него был интересный вопрос. Он сказал, что первый Deus Ex был чем-то необычным, но сейчас уже есть немало РПГ или экшенов, которые позволяют вам взламывать, стрелять или подкрадываться. Чем же Deus Ex: Human Revolution будет отличаться от этих игр?

ЖФД: Думаю, что комбинацией всех этих вещей, потому что когда вы говорите «есть много игр с разнообразным прохождением» то это правда, но есть не так много игр, которые позволяют вам быть полностью скрытным, полностью ориентироваться на бой, к тому же у нас сильные социальные аспекты, которые очень расширяют ваши возможности. Так что я думаю, что это комбинация всех этих вещей. Также мы очень сильно трудились над историей, мы старались создать очень богатую вселенную, и некоторые из этих вещей позволят вам испытать уникальный опыт. Например, наши «социальные битвы с боссами», я думаю, что вы еще такого не испытывали. Я очень уверен в том, что во время игры вы узнаете знакомую механику, но ощущения от игры будут другими. Это нам говорят те, кто уже в нее играл.

МЭ: На счет технологии, был ли движок построен специально для этой игры, или он построен на основе Unreal Engine или чего-то вроде этого?

ЖФД: Это движок Crystal Dynamics, на котором были созданы игры серии Tomb Raider, но он был лишь начальным пунктом. Мы взяли движок и потратили много сил, чтобы его улучшить, чтобы он подходил для игры, которую мы делаем. К примеру, движок изначально не поддерживал вид от первого лица, и нам нужно было добавить некоторые световые системы и такого рода вещи. Мы усилили движок, чтобы поднять до максимума его возможности.

БК: И теперь у игры новая дата релиза, которая уже не «В начале 2011 года». Что случилось?

ЖФД: Все как обычно, мы слишком поторопились. Игра готова; я смогу поиграть в нее от начала до конца, но в ней будет очень много багов. Это большая игра, и в ней еще столько багов на данный момент, что сегодняшний релиз только навредил бы продукту. Так что мы вместе с издателем заставим вас, ребята, еще немного подождать, чтобы игра к релизу была чиста.

МЭ: Говоря об издателе, покупка Eidos компанией Square Enix повлияла как-то на разработку или нет?

ЖФД: Никак не повлияла, потому что когда нас купила Square Enix, игра уже долго находилась в разработке. Когда они пришли к нам, чтобы посмотреть на нашу работу, они были очень впечатлены и взволнованы. Они оказывали нам большую поддержку и давали все, что нам нужно, будь то ресурсы, время, ну и возможность выпустить игру в августе, а не в первом квартале. Они очень сильно нас поддерживали и хотели удостоверится, что мы создадим великую игру. Самым большим нашим сотрудничеством было создание CGI трейлера, который вы видели, это была совместная работа Goldtooth из Ванкувера, нас в Монреале и Visual Works из Японии — эти ребята делали катсцены для Final Fantasy.

БК: Я знаю, что есть некоторые фанаты западных РПГ, которые интересовались, будет ли Адам Дженсен тоскливым подростком, из-за покупки Eidos компанией Square Enix.

ЖФД: Это все из-за моей мамы! *смеется* Серьезно: Нет.

БК: Так где вы нашли эксперта по трансгуманизму?

ЖФД: Вообще-то самое забавное то, что он сам с нами связался. Он сказал, что он большой фанат Deus Ex, и что является президентом этой компании. И это было здорово, так как мы очень хотели работать со специалистами. Он прилетел в Монреаль, и мы провели вместе много времени. Он помог нам с технологической частью наших дополнений, ведь мы не ученые. Важно иметь такого рода людей, чтобы ваша работа выглядела правдоподобно.

МЭ: Были ли какие-либо недавно вышедшие РПГ, которые повлияли на вас во время разработки?

ЖФД: Ну, дело в том, что когда мы начали этот проект, первый Bioshock еще не вышел, так что понятное дело мы смотрели на другие выходившие игры… Мне нравится Fallout, нравится BioShock и Mass Effect, но мы уже задали направление, по которому хотели идти, так что их влияние было минимальным. Мы разве что смотрели, как в этих играх проходили обучения и на несколько других вещей. Но, в общем, самым влиятельным для нас был первый Deus Ex.