Превью Skyrim от PC Gamer

Skyrim

Вы — никто, узник гниющий в тюрьме за неизвестное преступление. Таково начало каждой игры серии Elder Scrolls. Но в этот раз тюрьма находится в Скайриме, покрытой льдами стране Нордов, находящейся между солнечным Сиродилом из Oblivion и Морровиндом, чудной страной темных эльфов.

И вот вы на свободе. Почему, еще не ясно. Но вы попадаете в страну, уничтожающую саму себя. Это земля, разделенная на девять регионов, издревле бывших под управлением правящих семей. Но так продолжалось недолго — в некоторых регионах властвуют выборные советы, некоторые были захвачены, и все они находятся на грани междоусобной войны. И когда конфликт достигает кризисной точки, появляются драконы.

На этой сцене и будет происходить пятая часть The Elder Scrolls, RPG-серии Bethesda. В ней вы увидите новый движок, новую систему сражения, новый тип магии и огромное количество снега.

Феноменальное происхождение

Не только норды находятся в бедственном положении. Империя потеряла огромную территорию в землях Темных Эльфов, древний род правителей пресекся.

Двести лет назад, в Oblivion, узник подобный вам, спас мир найдя бастарда, мертвого императора, Мартина.

Oblivion — коммерческий успех, вполне заслуженный серией, но это также и игра, при упоминании которой нельзя не услышать определенные жалобы. Очень многое в Skyrim является ответом на это ворчание, что-то даже кажется нарочито вызывающим.

Мартин и его наследники давно исчезли, а без Септимов — правящей семьи вокруг которой строились предыдущие игры серии — мир стал уязвим перед лицом страшной опасности.

Септимы — Драконорожденные — смертные, чьё происхождение позволяет им использовать магию драконов. Огонь Дракона, что вы пытались зажечь в Oblivion, это магия, которая защитила смертный мир от демонов, находившихся за вратами Забвения. Поэтому Мартин был столь важен: лишь он, как последний, в чьих жилах течет кровь Септимов, смог поддержать огонь и сохранить мир в безопасности.

Двести лет назад, когда Драконорожденные вымерли, миру стали угрожать уже не демоны, а самые настоящие драконы. Они уже опустошают мир, но не идут ни в какое сравнение с тем, что грядет: Альдуин, самый большой и злой из давно забытого рода драконов, уже близко. Древние Свитки предрекали его пришествие, и лишь Драконорожденный сможет его остановить.

Громкий Крик

Что возвращает нас к нашему «мистеру никто» — вам.

Оказывается, вы — Драконорожденный, возможно последний. Что в контексте истории означает, что именно вы должны будете спасти мир, конечно, после того как закончите слоняться по дополнительным квестам и гильдиям. В игровом контексте это означает доступ к новому типу магии, которого в этой серии игр еще не было.

Крик Дракона — это фраза из трех слов, произнесенных на языке драконов, являющаяся могучим заклятьем. Что оно сработало, вам для начала надо победить дракона, и забрать его душу: это позволяет выучить его крик. Но и сами слова вам легко не достанутся: они написаны на драконьем языке на стенах руин, расположенных по всему Скайриму. Души драконов позволяют вам заметить необходимые слова среди древних глифов.

Всего криков более двадцати, от простого «Толчка силы», до шепота, незаметно переносящего вас к врагу.

Колдовство?

Крики Дракона отличаются от традиционной магии, той, что творят парни в мантиях и остроконечных шляпах. Ее, однако, не обошли изменения. В играх The Elder Scrolls заклятья всегда были разделены на школы: Разрушение, к примеру, позволяло пользоваться атакующими заклятьями, но было отдельным навыком, который вы улучшали, практикуясь.

Это система сохранена, хоть школы и изменились. Школа Мистицизма, которая всегда казалось сборной солянкой, слабо похожей на нечто целостное, ушла в небытие. Заклятья этой школы стали теперь частью школы Изменения, увеличивая её ценность, которая в Oblivion была явно недостаточна.

В итоге остались Школы: Разрушения (нанесение урона), Восстановления (лечение и баффы), Колдовства (призыва миньонов и сняряжения), Иллюзия (стелс и и создание неразберихи), Изменение (полезные заклятья) и Зачарования.

Зачарование-магический навык из Морровинда, позволяющий наложить любой магический эффект, на вашу любимую броню или оружие. Однако он был малополезен, поскольку торговцы могли сделать тоже самое, без какого либо риска неудачи. Видимо поэтому он и был удален из Oblivion, ведь в Имперском Университете был Пьедестал, который прекрасно выполнял зачарование. Но, поскольку этот навык всегда был одним из сильнейших и полезнейших, возврат его в распоряжение игрока вполне обоснован.

Заклятья школы Разрушения теперь более гибкие: скажем, огненное заклятье, включает в себя теперь не только огненный шар, но и огнемет и даже огненную ловушку, которую можно расположить на земле.

И Bethesda надеется предоставить вам возможность комбинировать разные заклятья, по одному в каждой руке. Однако каким именно образом, они это сделают мы пока не узнаем — об этом нам не сообщат, пока не будет стопроцентной уверенности в том, что это может быть воплощено.

Разнообразие сражений

Главнейшим нововведением для магии стало то, что она более не отделена от оружия. Боевая система Oblivion заставляла всех, от чистого мага до безмозглого воина вооружаться либо магией либо оружием. Skyrim предоставляет больше свободы: у вас две руки, и вы сами вольны ими распоряжаться: выбрать ли по заклинанию в каждую, или одно на две руки, или, возможно даже по одноручному оружию в каждую руку, или двуручное в обе.

Если у Bethesda получится грамотно реализовать эту систему, то она станет самой гибкой и интересной системой, из всех что мы видел в RPG.

В играх серии The Elder Scrolls всегда было интересное отношение к боевой системе — она никогда по настоящему не была экшеном, однако очень многое зависело от реакции и ловкости игрока, что отличало ее от более классических, пошаговых и неспешных RPG.

В Skyrim акцент немного смещен: медлительной системе Oblivion, с ее сложностями в обращении с большим, двуручным оружием, пришла на смену более энергичная и быстрая система Skyrim — жестокие завершающие движения для каждого оружия и противника. Она также более тактична: более не получится пятиться назад, отбиваясь от врагов. Скорость передвижения задом уменьшена, поэтому вам придется сделать выбор: остаться и сражаться или развернуться и дать деру.

Отпрыск снайпера

Если вы много играли в Oblivion, то скорее всего, хоть раз да поиграли лучником. Из луков было интересно стрелять, однако после первого уровня, они никого не убивали одним выстрелом. Поэтому игроки делали моды, исправляющие этот недостаток. Самый известный мод- «Better Bows», превращавший дальнобойное оружие в более убийственное, не внося дисбаланса.

В Bethesda ознакомились с этими модами, поняли, что повышение смертоносности луков подходит игре, и воплотили эту идею. Так что луки в Skyrim больше похожи на снайперские винтовки — или, более точно, на класс Снайпера из Team Fortress 2. Один или два выстрела обычно смертельны, но стрелы встречаются нечасто. Стрельба из лука стала более вдумчивой и подходящей для сложных ситуаций, а не для поливания врагов как из пулемета.

Еще одной проблемой в Oblivion был способ прокачки персонажа: вы выбирали наиболее полезный для вас навык, и ваш уровень увеличивался по мере его прокачки. Однако если вы выбирали не боевой навык, вы быстро развивались, как и мир вокруг вас, поэтому вскоре вы могли встретить оппонента которого не смогли бы победить. А если основным вы выбирали не боевой навык, а качали всё равно боевые, то вы могли стать слишком сильным очень быстро. Скажем, ваш навык владения мечом становился слишком высоким для вашего уровня и уровня ваших оппонентов.

Система Skyrim стала проще, и в ней сложнее ошибиться. Вы ничего не выбираете, а просто становитесь лучше в том, что делаете. Все это идет в счет вашего уровня, так что вы растете с одинаковой скоростью, независимо от того чем занимаетесь. И вам не придется думать, что же окажется полезней, вы просто попробуете все и решите чем пользоваться.

Основная практика

В предыдущих играх серии, использовалась замечательная система: учись — практикуясь, однако она никогда не была реализована до конца: каждая игра объединяла ее с выбором навыков, который более присущ жанру RPG.

Skyrim идет до конца, единственное что вам придется выбирать при получении нового уровня, это поднять ли вам Выносливость, Жизнь или Ману. Это три основных атрибута, определяющие как долго вы сможете сражаться, колдовать или сколько вынести повреждений.

Эта систему хорошо сбалансировали. К примеру, повышение навыка владения мечом с 70 до 71 больше приблизит вас к получению нового уровня чем повышение Разрушения с 1 до 2. Другими словами, она направлена на понимание того, в чем вы специализируетесь: признание того, что кто-то узко специализирующийся в одном навыке будет сильнее того, кто распыляется на изучение всего и сразу.

Тот факт, что ваш уровень отражает вашу силу — очень важен. Ведь как и во всех RPG с открытым миром от Bethesda, мир подстраивается под ваш текущий уровень. Если вы ненавидели это в Oblivion, то не беспокойтесь. Там это было повсеместно и иногда казалось неестественным. Bethesda говорит что в Skyrim, автолевелинг будет более похож на тот что был в Fallout 3, где он был реализован более тонко, а некоторые территории и вовсе не подстраивались к вашему уровню.

Следующим заимствованием из Fallout 3 стала система перков. Вы поднимаете свой уровень в два раза быстрее чем в Oblivion, и на каждом новом уровне вы можете выбрать себе уникальное улучшение. Перки из Fallout позволяли незаметно убить спящего, открывали новые опции диалогов с персонажами противоположного пола, или давали шанс парализовать противника в рукопашной схватке. Учитывая то, что максимальный уровень теперь 50, а не 25, как раньше, вы получите много перков. А развитие навыков и вовсе не останавливается, оно просто замедляется по достижении максимального уровня.

Выглядит ослепительно

Итак, Skyrim, не будет подстраивать абсолютно весь мир под ваш уровень, он будет менять его исходя из ваших действий, а не общей силы. Если вы уже исследовали пещеру, в которой впоследствии должно происходить некое побочное задание, то игра незаметно изменит содержание другой пещеры, которую вы еще не исследовали. Или целью контракта на убийство может стать не какой-то незнакомец, а персонаж, с которым вы проводили много времени, что лишь усложнит принятие решения и сделает его более интересным. Если все будет так, то вы можете себе представить насколько интересной будет игра.

Система называется «Radiant Story», что вызовет удивление у людей с хорошей памятью.

«Radiant AI» — так называлась система, отвечавшая за поведение NPC в Oblivion, широко распиаренная до релиза. Но надо признать что она имела мало общего с тем, что наобещали.

«Radiant AI», предположительно улучшенный, в игре присутствует, вместе с «Radiant Story», который должен будет определять, как именно квесты будут влиять на персонажей под его управлением. Но это не значит что квесты генерируются — основные и даже некоторая часть дополнительных квестов написаны вручную. Они лишь будут слегка откорректированы, для повышения интереса.

Подтяжка лица

Самые заметные улучшения персонажей — это то, как они говорят и выглядят. На скриншотах вы можете заметить что проблемы с лицами, так раздражавшие в Oblivion, ушли в прошлое. Нет, они не выглядят как-то сногсшибательно, они просто более правдоподобны, и более-менее симпатично выглядят, что уже большое улучшение. Даже уроды вас теперь не будут беспокоить — вы больше не обязаны смотреть на лица в этом кошмарном приближении когда разговариваете с NPC. Они будут разговаривать с вами, не отвлекаясь от своих повседневных занятий.

Вы даже можете к ним в этом присоединиться. Вы можете направиться к шахтам, и вместе с местными добыть руды, затем придти в кузницу и выковать из нее оружие. Вы можете возделывать землю, рубить деревья и даже, если чувствуете себя настоящим искателем приключений, то спасти этот проклятый мир от этих чертовых драконов!

То, о чем мы не узнаем, до тех пор пока не сыграем, это основной квест. Будет ли он действительно увлекательным? Да, всё выглядит эпично в традиционном понимании слова, но у игр серии Elder Scrolls не всегда получалось сделать всю эту патоку про избранного увлекательной и личной.

Ничто из того что известно, пока не гарантирует изменений, но я не беспокоюсь. У главного квеста в Oblivion, были неплохие моменты, однако игра была хороша не поэтому. Именно неважные, не имеющие прямого отношения к основному квесту вещи так нравятся мне в этой серии. Мысли о том, что все тоже самое можно будет сделать в мире, покрытом льдами, с измененной боевой и магической системами, очень сложно сопротивляться.

Обсудить на форуме